Jak działa silnik meczowy

Każdy mecz w Swish & Dunk jest symulowany posiadanie po posiadaniu – nie rozstrzyga go jeden rzut kością na podstawie ogólnej oceny drużyny. Ta strona wyjaśnia, co dzieje się w trakcie meczu i które liczby mają znaczenie – dzięki temu wiadomo dokładnie, co zmieniają twój skład, taktyka i decyzje kadrowe.

Aktualizacja, październik 2026: silnik został ponownie skalibrowany na prawdziwych statystykach NBA — wyższe tempo, nowoczesny dobór rzutów, mocniejsze gwiazdy i bardziej zacięte końcówki. Przeczytaj, co zmienia nowy silnik meczowy.

Najważniejsze liczby

Mecz krok po kroku

  1. Wczytanie drużyn. Silnik wczytuje oba aktywne składy, rotację każdego klubu (pierwsza piątka, kolejność i docelowe minuty) oraz taktykę ofensywną i defensywną. Jeśli klub nie ustawił rotacji, jest ona tworzona automatycznie na podstawie Overall zawodników.
  2. Rzut sędziowski. Wszyscy zawodnicy zaczynają ze 100 punktami energii, a pierwsza piątka z rotacji wychodzi na parkiet. Zawodnik z pierwszej piątki, który wraca po 10 lub więcej meczach z rzędu na ławce, jest „zardzewiały” i gra pierwszą kwartę na 85% swoich atrybutów.
  3. Kwarta po kwarcie. Każda kwarta toczy się posiadanie po posiadaniu, aż skończy się czas. Po każdym posiadaniu silnik aktualizuje wynik, plus/minus, minuty i energię, sprawdza zmiany i oddaje piłkę drugiej drużynie – chyba że atakujący zebrali piłkę z tablicy.
  4. Dogrywka. Jeśli po 48 minutach jest remis, drużyny grają 5-minutowe dogrywki, aż jedna z nich wygra.
  5. Końcowa syrena. Silnik zapisuje wynik końcowy, wyniki kwart, statystyki każdego zawodnika i pełną relację akcja po akcji. Dokładnie to oglądasz w powtórce.

Wewnątrz jednego posiadania

Posiadanie to łańcuch małych starć – „pojedynków” – między atakującym a obrońcą. Każdy pojedynek zaczyna się od bazowego prawdopodobieństwa i przesuwa się o różnicę między dwoma atrybutami, których dotyczy:

prawdopodobieństwo = baza + (atrybut ataku − atrybut obrony) ÷ 400  →  zawsze między 1% a 99%

Przewaga 20 punktów w pojedynku zmienia więc szanse o 5 punktów procentowych. W ciągu ponad stu posiadań to właśnie te drobne przewagi rozstrzygają mecze.

  1. Kontra czy atak pozycyjny. Około 15% posiadań zaczyna się od kontrataku – więcej lub mniej, zależnie od skłonności twojej taktyki ofensywnej do gry w szybkim ataku.
  2. Kto ma piłkę i jaka akcja. Silnik wybiera kozłującego spośród zawodników na parkiecie, uwzględniając pozycję i atrybuty, a potem akcję: izolację, pick-and-roll, grę tyłem do kosza, catch-and-shoot lub szybki atak. Każda akcja ma wagę zależną od atrybutów, które się w niej liczą – izolacja opiera się na przykład na rzucie po koźle i kozłowaniu.
  3. Obrona. Przydzielany jest główny obrońca, zwykle rywal z tej samej pozycji.
  4. Test straty. Pewność z piłką kontra presja obrony, z bazą 13%. Koszykarskie IQ, Pewność z piłką i Podejmowanie decyzji pomagają kozłującemu.
  5. Wybór rzutu. Spod kosza, z półdystansu czy za trzy – zależnie od atrybutów rzucającego oraz skłonności twojej taktyki do rzutów za trzy i gry w pomalowanym.
  6. Trafienie czy pudło. Bazowa skuteczność danego rzutu, skorygowana pojedynkiem rzucającego z obroną rzutu.
  7. Faule. Faule przy rzucie mają bazę 8% i mogą skończyć się akcją 2+1. Faule bez rzutu mają bazę 5%; od piątego faulu drużynowego w kwarcie każdy faul wysyła rywala na linię.
  8. Zbiórki. Po pudle atakujący odzyskują piłkę mniej więcej co czwarty raz, zależnie od zbiórki w ataku, blokowania i siły dziesięciu zawodników na parkiecie.

Co zmieniają atrybuty i twoje decyzje

Dobre i złe wieczory

Przed rzutem sędziowskim każdy zawodnik dostaje modyfikator „wieczoru”, losowany raz i obowiązujący przez cały mecz. Zależy on od Regularności: bardzo regularny zawodnik waha się najwyżej o około ±3%, nieregularny nawet o ±23%. Rozkład ma kształt dzwonu, więc skrajne wieczory zdarzają się rzadko.

Wahanie działa w pełni na atrybuty rzutowe, a na całą resztę tylko w jednej trzeciej: zawodnik bez czucia w rzucie nadal broni i podaje. Po tych modyfikatorach żaden efektywny atrybut nie może przekroczyć 100.

Końcówki meczu

Końcówka meczu to ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dowolnej dogrywki przy różnicy najwyżej 8 punktów. W tym czasie:

Momentum i czasy

Każda drużyna ma wartość momentum, która zmienia się po każdym posiadaniu: trójka daje więcej niż dwa punkty, straty i udane akcje obronne przesuwają ją w przeciwną stronę, a co posiadanie maleje o 10%, żeby żadna seria nie trwała wiecznie. Jest ograniczona do ±0,6 i zmienia szanse kolejnego rzutu i kolejnej straty o kilka punktów procentowych w jedną lub drugą stronę.

Gdy momentum drużyny spada poniżej −0,4, trener automatycznie bierze czas (7 na mecz): momentum wraca do zera, a zawodnicy na parkiecie odzyskują trochę energii.

Rotacja i zmiany

Rotacja wyznacza każdemu zawodnikowi docelową liczbę minut. W trakcie meczu zawodnik schodzi, gdy:

Zmiennik musi grać na tej samej pozycji, jako głównej lub dodatkowej. Jeśli nikt z ławki nie pasuje, zawodnik zostaje na parkiecie – dlatego balans składu liczy się tak samo jak gwiazdy.

Kontuzje

Kontuzje są rzadkie i zdarzają się tylko w akcjach z kontaktem (rzuty i zbiórki). Ryzyko rośnie ze zmęczeniem i z Agresywnością zawodnika, a maleje z jego Odpornością na urazy. Kontuzjowany zawodnik schodzi z boiska, a jego miejsce zajmuje pierwszy dostępny zmiennik na tej pozycji.

StopieńPrzerwa
Lekka (większość)1–4 dni
Umiarkowana5–9 dni
Poważna (rzadka)10–14 dni

Zawodnicy odporni na urazy mają większy odsetek lekkich kontuzji. Twój klub może się bronić: na poziomie 5 Lekarz drużyny o połowę zmniejsza zarówno ryzyko kontuzji, jak i liczbę dni przerwy, a Centrum medyczne i wydolnościowe nawet trzykrotnie przyspiesza powrót do zdrowia.

Ile jest w tym przypadku?

Zmienność istnieje – niespodzianki się zdarzają, jak w prawdziwej koszykówce – ale lepiej zbudowana drużyna wygrywa częściej. Każdy mecz korzysta z generatora losowego z ziarnem wyliczanym z meczu i obu klubów, więc wynik da się odtworzyć, a powtórka zawsze zgadza się ze statystykami.

Co to oznacza dla twojego klubu

Taktyki ruszają każdą liczbę na tej stronie: przewodnik po taktykach ofensywnych i defensywnych omawia wszystkie szesnaście systemów i to, który bije który. A żeby zobaczyć klub wokół silnika — kadrę, treningi, halę, rynek — zacznij od tego, czym jest Swish & Dunk. Dla porównania z prawdziwą koszykówką: nasza analiza 30 sezonów NBA pokazuje, jak gra zmieniła się od 1996 roku do dziś. A to, co silnik wygenerował w ciągu całego sezonu, pokazuje podsumowanie Season 1.

Wypróbuj silnik w praktyce: przejmij klub i rozegraj pierwszy mecz już jutro.

Graj teraz za darmo

Ostatnia aktualizacja: