Jak działa silnik meczowy
Każdy mecz w Swish & Dunk jest symulowany posiadanie po posiadaniu – nie rozstrzyga go jeden rzut kością na podstawie ogólnej oceny drużyny. Ta strona wyjaśnia, co dzieje się w trakcie meczu i które liczby mają znaczenie – dzięki temu wiadomo dokładnie, co zmieniają twój skład, taktyka i decyzje kadrowe.
Aktualizacja, październik 2026: silnik został ponownie skalibrowany na prawdziwych statystykach NBA — wyższe tempo, nowoczesny dobór rzutów, mocniejsze gwiazdy i bardziej zacięte końcówki. Przeczytaj, co zmienia nowy silnik meczowy.
Najważniejsze liczby
- 4 kwarty po 12 minut; przy remisie gra się 5-minutowe dogrywki, aż wyłoni się zwycięzca.
- Około 50 atrybutów na zawodnika, każdy w skali 1–100.
- Bazowe szanse: 60% przy rzutach spod kosza, 42% z półdystansu, 36% za trzy i 75% z linii rzutów wolnych – potem korygowane przez pojedynek.
- Zmęczenie może obniżyć atrybuty zawodnika nawet o 30%.
- Atut własnego parkietu: +1,2% do wszystkich atrybutów gospodarzy.
- Końcówka meczu: ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dogrywki przy różnicy najwyżej 8 punktów.
- 7 czasów na drużynę, wykorzystywanych do przerywania serii rywala.
- Po szóstym faulu osobistym zawodnik schodzi z boiska.
Mecz krok po kroku
- Wczytanie drużyn. Silnik wczytuje oba aktywne składy, rotację każdego klubu (pierwsza piątka, kolejność i docelowe minuty) oraz taktykę ofensywną i defensywną. Jeśli klub nie ustawił rotacji, jest ona tworzona automatycznie na podstawie Overall zawodników.
- Rzut sędziowski. Wszyscy zawodnicy zaczynają ze 100 punktami energii, a pierwsza piątka z rotacji wychodzi na parkiet. Zawodnik z pierwszej piątki, który wraca po 10 lub więcej meczach z rzędu na ławce, jest „zardzewiały” i gra pierwszą kwartę na 85% swoich atrybutów.
- Kwarta po kwarcie. Każda kwarta toczy się posiadanie po posiadaniu, aż skończy się czas. Po każdym posiadaniu silnik aktualizuje wynik, plus/minus, minuty i energię, sprawdza zmiany i oddaje piłkę drugiej drużynie – chyba że atakujący zebrali piłkę z tablicy.
- Dogrywka. Jeśli po 48 minutach jest remis, drużyny grają 5-minutowe dogrywki, aż jedna z nich wygra.
- Końcowa syrena. Silnik zapisuje wynik końcowy, wyniki kwart, statystyki każdego zawodnika i pełną relację akcja po akcji. Dokładnie to oglądasz w powtórce.
Wewnątrz jednego posiadania
Posiadanie to łańcuch małych starć – „pojedynków” – między atakującym a obrońcą. Każdy pojedynek zaczyna się od bazowego prawdopodobieństwa i przesuwa się o różnicę między dwoma atrybutami, których dotyczy:
prawdopodobieństwo = baza + (atrybut ataku − atrybut obrony) ÷ 400 → zawsze między 1% a 99%
Przewaga 20 punktów w pojedynku zmienia więc szanse o 5 punktów procentowych. W ciągu ponad stu posiadań to właśnie te drobne przewagi rozstrzygają mecze.
- Kontra czy atak pozycyjny. Około 15% posiadań zaczyna się od kontrataku – więcej lub mniej, zależnie od skłonności twojej taktyki ofensywnej do gry w szybkim ataku.
- Kto ma piłkę i jaka akcja. Silnik wybiera kozłującego spośród zawodników na parkiecie, uwzględniając pozycję i atrybuty, a potem akcję: izolację, pick-and-roll, grę tyłem do kosza, catch-and-shoot lub szybki atak. Każda akcja ma wagę zależną od atrybutów, które się w niej liczą – izolacja opiera się na przykład na rzucie po koźle i kozłowaniu.
- Obrona. Przydzielany jest główny obrońca, zwykle rywal z tej samej pozycji.
- Test straty. Pewność z piłką kontra presja obrony, z bazą 13%. Koszykarskie IQ, Pewność z piłką i Podejmowanie decyzji pomagają kozłującemu.
- Wybór rzutu. Spod kosza, z półdystansu czy za trzy – zależnie od atrybutów rzucającego oraz skłonności twojej taktyki do rzutów za trzy i gry w pomalowanym.
- Trafienie czy pudło. Bazowa skuteczność danego rzutu, skorygowana pojedynkiem rzucającego z obroną rzutu.
- Faule. Faule przy rzucie mają bazę 8% i mogą skończyć się akcją 2+1. Faule bez rzutu mają bazę 5%; od piątego faulu drużynowego w kwarcie każdy faul wysyła rywala na linię.
- Zbiórki. Po pudle atakujący odzyskują piłkę mniej więcej co czwarty raz, zależnie od zbiórki w ataku, blokowania i siły dziesięciu zawodników na parkiecie.
Co zmieniają atrybuty i twoje decyzje
- Atrybuty. Około 50 na zawodnika w skali 1–100: rzut (spod kosza, półdystans, za trzy, wolne, po koźle, catch-and-shoot, tyłem do kosza), rozgrywanie (kozłowanie, podania, przegląd pola, pewność z piłką), obrona (na obwodzie, pod koszem, przechwyty, bloki, obrona rzutu), zbiórka, atletyzm (szybkość, siła, wytrzymałość, skoczność) i atrybuty mentalne.
- Zmęczenie. Efektywne atrybuty zawodnika spadają w miarę, jak w trakcie meczu ubywa mu energii – nawet o 30% przy pustym baku. Wysoka Wytrzymałość łagodzi ten spadek nawet o 60%, a zawodnicy regenerują się na ławce.
- Forma meczowa. Kondycja fizyczna zawodnika skaluje wszystkie atrybuty od 0,90 (słaba) do 1,00 (znakomita).
- Atut własnego parkietu. Gospodarze dostają +1,2% do wszystkich atrybutów. Samo w sobie niewiele, ale w skali całego meczu da się to odczuć.
- Taktyka. Swish & Dunk ma 8 systemów ofensywnych i 8 defensywnych. Systemy ofensywne zmieniają tempo, skłonność do rzutów za trzy i gry w pomalowanym, użycie pick-and-rolla, szybki atak, ruch piłki, ryzyko strat i zbiórkę w ataku. Systemy defensywne zmieniają tempo, obronę rzutów z dystansu i spod kosza, liczbę wymuszanych strat, częstotliwość fauli i zbiórkę w obronie.
Dobre i złe wieczory
Przed rzutem sędziowskim każdy zawodnik dostaje modyfikator „wieczoru”, losowany raz i obowiązujący przez cały mecz. Zależy on od Regularności: bardzo regularny zawodnik waha się najwyżej o około ±3%, nieregularny nawet o ±23%. Rozkład ma kształt dzwonu, więc skrajne wieczory zdarzają się rzadko.
Wahanie działa w pełni na atrybuty rzutowe, a na całą resztę tylko w jednej trzeciej: zawodnik bez czucia w rzucie nadal broni i podaje. Po tych modyfikatorach żaden efektywny atrybut nie może przekroczyć 100.
Końcówki meczu
Końcówka meczu to ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dowolnej dogrywki przy różnicy najwyżej 8 punktów. W tym czasie:
- Gra w końcówkach skaluje atrybuty w każdym pojedynku od −10% (wartość 1) do +10% (wartość 100); 50 jest neutralne.
- Doświadczenie się liczy: 19-latek gra pod presją o około 8% gorzej, 24-latek neutralnie, a 38-letni weteran o około 8% lepiej.
- Przywództwo: dwaj najlepsi liderzy na parkiecie obniżają ryzyko straty drużyny nawet o 15%.
- Hero ball: gwiazdy z wysokim Overall i Grą w końcówkach nawet 2,6 razy częściej biorą na siebie decydujący rzut.
Momentum i czasy
Każda drużyna ma wartość momentum, która zmienia się po każdym posiadaniu: trójka daje więcej niż dwa punkty, straty i udane akcje obronne przesuwają ją w przeciwną stronę, a co posiadanie maleje o 10%, żeby żadna seria nie trwała wiecznie. Jest ograniczona do ±0,6 i zmienia szanse kolejnego rzutu i kolejnej straty o kilka punktów procentowych w jedną lub drugą stronę.
Gdy momentum drużyny spada poniżej −0,4, trener automatycznie bierze czas (7 na mecz): momentum wraca do zera, a zawodnicy na parkiecie odzyskują trochę energii.
Rotacja i zmiany
Rotacja wyznacza każdemu zawodnikowi docelową liczbę minut. W trakcie meczu zawodnik schodzi, gdy:
- jego energia spada poniżej 45;
- ma problemy z faulami – 3 w pierwszej połowie lub 4 w trzeciej kwarcie – albo schodzi po 6 faulach;
- w danym momencie meczu przekracza swój cel o ponad 1,5 minuty.
Zmiennik musi grać na tej samej pozycji, jako głównej lub dodatkowej. Jeśli nikt z ławki nie pasuje, zawodnik zostaje na parkiecie – dlatego balans składu liczy się tak samo jak gwiazdy.
Kontuzje
Kontuzje są rzadkie i zdarzają się tylko w akcjach z kontaktem (rzuty i zbiórki). Ryzyko rośnie ze zmęczeniem i z Agresywnością zawodnika, a maleje z jego Odpornością na urazy. Kontuzjowany zawodnik schodzi z boiska, a jego miejsce zajmuje pierwszy dostępny zmiennik na tej pozycji.
| Stopień | Przerwa |
|---|---|
| Lekka (większość) | 1–4 dni |
| Umiarkowana | 5–9 dni |
| Poważna (rzadka) | 10–14 dni |
Zawodnicy odporni na urazy mają większy odsetek lekkich kontuzji. Twój klub może się bronić: na poziomie 5 Lekarz drużyny o połowę zmniejsza zarówno ryzyko kontuzji, jak i liczbę dni przerwy, a Centrum medyczne i wydolnościowe nawet trzykrotnie przyspiesza powrót do zdrowia.
Ile jest w tym przypadku?
Zmienność istnieje – niespodzianki się zdarzają, jak w prawdziwej koszykówce – ale lepiej zbudowana drużyna wygrywa częściej. Każdy mecz korzysta z generatora losowego z ziarnem wyliczanym z meczu i obu klubów, więc wynik da się odtworzyć, a powtórka zawsze zgadza się ze statystykami.
Co to oznacza dla twojego klubu
- Dawaj dużo minut zawodnikom z wysoką Wytrzymałością: w końcówkach tracą znacznie mniej ze swoich atrybutów.
- Nieregularni strzelcy jednego wieczoru wygrywają ci mecze, innego je przegrywają; regularni dają przewidywalny poziom.
- Wyrównane mecze rozstrzygają Gra w końcówkach, Przywództwo i doświadczenie – trzymaj weterana-lidera w piątce na końcówkę.
- Zbuduj ławkę, która pokrywa każdą pozycję, bo inaczej faule i kontuzje zostawią zmęczonych starterów na parkiecie.
- Nie trzymaj startera na ławce przez 10 lub więcej meczów, żeby potem nagle go wystawić: rdza kosztuje 15% w pierwszej kwarcie.
- Jeśli kontuzje ci doskwierają, rozbuduj Lekarza drużyny i Centrum medyczne i wydolnościowe.
Taktyki ruszają każdą liczbę na tej stronie: przewodnik po taktykach ofensywnych i defensywnych omawia wszystkie szesnaście systemów i to, który bije który. A żeby zobaczyć klub wokół silnika — kadrę, treningi, halę, rynek — zacznij od tego, czym jest Swish & Dunk. Dla porównania z prawdziwą koszykówką: nasza analiza 30 sezonów NBA pokazuje, jak gra zmieniła się od 1996 roku do dziś. A to, co silnik wygenerował w ciągu całego sezonu, pokazuje podsumowanie Season 1.
Wypróbuj silnik w praktyce: przejmij klub i rozegraj pierwszy mecz już jutro.
Graj teraz za darmoOstatnia aktualizacja: