Как работает матчевый движок
Каждый матч в Swish & Dunk симулируется владение за владением — его исход не решается одним броском кубика по общему рейтингу команды. На этой странице рассказано, что происходит внутри матча и какие числа важны, чтобы вы точно понимали, на что влияют ваш состав, тактика и кадровые решения.
Обновление, октябрь 2026: движок заново откалиброван по реальной статистике НБА — выше темп, современный выбор бросков, более сильные звёзды и напряжённые концовки. Читайте, что изменилось в новом матчевом движке.
Ключевые цифры
- 4 четверти по 12 минут; при ничьей играются 5-минутные овертаймы, пока не определится победитель.
- Около 50 характеристик у каждого игрока, каждая по шкале от 1 до 100.
- Базовые шансы: 60% на близких бросках, 42% со средней дистанции, 36% из-за дуги и 75% со штрафной линии — затем они корректируются противостоянием.
- Усталость может снизить характеристики игрока до 30%.
- Фактор своей площадки: +1,2% ко всем характеристикам хозяев.
- Концовка матча: последние 5 минут четвёртой четверти или овертайма при разнице не больше 8 очков.
- 7 тайм-аутов у каждой команды — чтобы прерывать рывки соперника.
- После шести персональных фолов игрок покидает площадку.
Матч шаг за шагом
- Загрузка команд. Движок загружает оба действующих состава, ротацию каждого клуба (стартовая пятёрка, порядок и целевые минуты), а также атакующую и защитную тактики. Если клуб не задал ротацию, она создаётся автоматически по Overall игроков.
- Спорный бросок. Все игроки начинают со 100 единицами энергии, первые пять из ротации выходят в старте. Игрок стартовой пятёрки, вернувшийся после 10 и более матчей подряд на скамейке, «заржавел» и проводит первую четверть на 85% своих характеристик.
- Четверть за четвертью. Каждая четверть разыгрывается владение за владением, пока не истечёт время. После каждого владения движок обновляет счёт, плюс/минус, минуты и энергию, проверяет замены и отдаёт мяч сопернику — если только атакующая команда не подобрала мяч.
- Овертайм. Если после 48 минут счёт равный, команды играют 5-минутные овертаймы, пока одна из них не победит.
- Финальная сирена. Движок сохраняет итоговый счёт, счёт по четвертям, статистику каждого игрока и полную текстовую трансляцию. Именно это вы смотрите в повторе.
Внутри одного владения
Владение — это цепочка небольших противостояний, «дуэлей», между нападающим и защитником. Каждая дуэль начинается с базовой вероятности и смещается на разницу между двумя задействованными характеристиками:
вероятность = база + (характеристика атаки − характеристика защиты) ÷ 400 → всегда от 1% до 99%
То есть преимущество в 20 пунктов в противостоянии меняет шансы на 5 процентных пунктов. За сотню с лишним владений именно такие небольшие преимущества и решают исход матчей.
- Быстрый отрыв или позиционная атака. Около 15% владений начинаются с быстрого отрыва — чаще или реже в зависимости от склонности вашей атакующей тактики к переходу.
- У кого мяч и какая комбинация. Движок выбирает игрока с мячом среди тех, кто на площадке, учитывая позицию и характеристики, а затем выбирает комбинацию: изоляцию, пик-н-ролл, игру в посте, catch-and-shoot или быстрый отрыв. Вес каждой комбинации зависит от важных для неё характеристик — изоляция, например, опирается на бросок с дриблинга и владение мячом.
- Защита. Назначается основной защитник, обычно соперник на той же позиции.
- Проверка на потерю. Контроль мяча против давления защиты, с базовой вероятностью 13%. Баскетбольный IQ, Контроль мяча и Принятие решений помогают игроку с мячом.
- Выбор броска. Близкий, средний или трёхочковый — в зависимости от характеристик бросающего и склонности вашей тактики к трёхочковым и игре в краске.
- Попадание или промах. Базовая вероятность для типа броска, скорректированная дуэлью бросающего и защиты на броске.
- Фолы. Фолы при броске начинаются с базовых 8% и могут обернуться «и один». Фолы без броска — с 5%; начиная с пятого командного фола в четверти, каждый фол отправляет соперника на линию.
- Подборы. После промаха атакующие возвращают мяч примерно в каждом четвёртом случае — больше или меньше в зависимости от подбора в нападении, борьбы за позицию и силы десяти игроков на площадке.
На что влияют характеристики и ваши решения
- Характеристики. Около 50 у каждого игрока по шкале от 1 до 100: бросок (из-под кольца, средний, трёхочковый, штрафные, с дриблинга, catch-and-shoot, в посте), разыгрывание (дриблинг, пас, видение площадки, контроль мяча), защита (периметр, под кольцом, перехваты, блок-шоты, защита на броске), подбор, атлетизм (скорость, сила, выносливость, прыжок) и ментальные характеристики.
- Усталость. Эффективные характеристики игрока снижаются по мере того, как в матче тает его энергия, — до 30% на пустом баке. Высокая Выносливость смягчает этот спад до 60%, а на скамейке игроки восстанавливаются.
- Игровая форма. Физическое состояние игрока масштабирует все характеристики от 0,90 (плохое) до 1,00 (отличное).
- Фактор своей площадки. Хозяева получают +1,2% ко всем характеристикам. Само по себе немного, но за целый матч это заметно.
- Тактика. В Swish & Dunk 8 атакующих и 8 защитных систем. Атакующие меняют темп, склонность к трёхочковым и игре в краске, частоту пик-н-роллов, переход, движение мяча, риск потерь и подбор в нападении. Защитные меняют темп, защиту бросков с периметра и из-под кольца, количество вынуждаемых потерь, частоту фолов и подбор в защите.
Удачные и неудачные вечера
Перед спорным броском каждый игрок получает модификатор «вечера» — он разыгрывается один раз и действует весь матч. Он зависит от Стабильности: очень стабильный игрок колеблется максимум примерно на ±3%, нестабильный — до ±23%. Распределение колоколообразное, поэтому крайние значения выпадают редко.
Колебание полностью действует на бросковые характеристики и лишь на треть — на всё остальное: игрок, у которого не идёт бросок, всё равно защищается и пасует. После этих модификаторов ни одна эффективная характеристика не может превысить 100.
Концовки матчей
Концовка — это последние 5 минут четвёртой четверти или любого овертайма при разнице не больше 8 очков. В это время:
- Игра в концовках масштабирует характеристики в каждой дуэли от −10% (значение 1) до +10% (значение 100); 50 — нейтрально.
- Опыт имеет значение: 19-летний игрок под давлением играет примерно на 8% хуже, 24-летний — нейтрально, а 38-летний ветеран — примерно на 8% лучше.
- Лидерство: два лучших лидера на площадке снижают вероятность потери своей команды до 15%.
- Hero ball: звёзды с высокими Overall и Игрой в концовках берут на себя решающий бросок до 2,6 раза чаще.
Инерция игры и тайм-ауты
У каждой команды есть значение инерции (momentum), которое меняется после каждого владения: трёхочковый даёт больше, чем двухочковый, потери и удачные действия в защите сдвигают его в обратную сторону, а с каждым владением оно уменьшается на 10%, чтобы ни один рывок не длился вечно. Оно ограничено ±0,6 и смещает шансы следующего броска и следующей потери на несколько процентных пунктов в ту или иную сторону.
Когда инерция команды падает ниже −0,4, её тренер автоматически берёт тайм-аут (7 за матч): инерция обнуляется, а игроки на площадке немного восстанавливают энергию.
Ротация и замены
Ротация задаёт каждому игроку целевое число минут. Во время матча игрока меняют, когда:
- его энергия падает ниже 45;
- у него проблемы с фолами — 3 в первой половине или 4 в третьей четверти — или он покидает площадку после 6 фолов;
- он превышает свою цель по минутам на этот момент матча больше чем на 1,5 минуты.
Сменщик должен играть на той же позиции — основной или дополнительной. Если на скамейке никто не подходит, игрок остаётся на площадке, поэтому баланс состава важен не меньше, чем звёзды.
Травмы
Травмы редки и случаются только в эпизодах с контактом (броски и подборы). Риск растёт с усталостью и Агрессивностью игрока и снижается с его Крепостью. Травмированный игрок покидает матч, а на площадку выходит первый доступный запасной на его позиции.
| Тяжесть | Пропуск |
|---|---|
| Лёгкая (большинство) | 1–4 дня |
| Средняя | 5–9 дней |
| Тяжёлая (редко) | 10–14 дней |
У крепких игроков выше доля лёгких травм. Клуб может с этим бороться: на 5-м уровне Врач команды вдвое снижает и риск травмы, и число пропущенных дней, а Медико-восстановительный центр ускоряет восстановление до трёх раз.
Насколько всё случайно?
Разброс есть — сенсации случаются, как и в настоящем баскетболе, — но лучше собранная команда побеждает чаще. Каждый матч использует генератор случайных чисел с зерном, вычисленным из матча и двух клубов, поэтому результат воспроизводим, а повтор всегда совпадает со статистикой.
Что это значит для вашего клуба
- Давайте много минут игрокам с высокой Выносливостью: в концовках они теряют гораздо меньше.
- Нестабильные снайперы одни матчи вам выигрывают, другие проигрывают; стабильные дают предсказуемый уровень.
- Равные матчи решают Игра в концовках, Лидерство и опыт — держите ветерана-лидера в пятёрке на концовку.
- Соберите скамейку, которая закрывает все позиции, иначе проблемы с фолами и травмы оставят на площадке уставших игроков старта.
- Не держите игрока стартовой пятёрки на скамейке 10 и более матчей, чтобы потом резко выпустить: «ржавчина» стоит 15% в первой четверти.
- Если травмы мешают, улучшайте Врача команды и Медико-восстановительный центр.
Тактики двигают каждое число на этой странице: гид по атакующим и защитным тактикам разбирает все шестнадцать систем и то, какая какую бьёт. А чтобы увидеть клуб вокруг движка — состав, тренировки, арену, рынок — начните с того, что такое Swish & Dunk. Для сравнения с настоящим баскетболом: наш анализ 30 сезонов НБА показывает, как игра изменилась с 1996 года до сегодняшнего дня. А что движок выдал за целый сезон, смотрите в итогах Season 1.
Проверьте движок в деле: возглавьте клуб и сыграйте первый матч уже завтра.
Играть бесплатноПоследнее обновление: