Как работает матчевый движок

Каждый матч в Swish & Dunk симулируется владение за владением — его исход не решается одним броском кубика по общему рейтингу команды. На этой странице рассказано, что происходит внутри матча и какие числа важны, чтобы вы точно понимали, на что влияют ваш состав, тактика и кадровые решения.

Обновление, октябрь 2026: движок заново откалиброван по реальной статистике НБА — выше темп, современный выбор бросков, более сильные звёзды и напряжённые концовки. Читайте, что изменилось в новом матчевом движке.

Ключевые цифры

Матч шаг за шагом

  1. Загрузка команд. Движок загружает оба действующих состава, ротацию каждого клуба (стартовая пятёрка, порядок и целевые минуты), а также атакующую и защитную тактики. Если клуб не задал ротацию, она создаётся автоматически по Overall игроков.
  2. Спорный бросок. Все игроки начинают со 100 единицами энергии, первые пять из ротации выходят в старте. Игрок стартовой пятёрки, вернувшийся после 10 и более матчей подряд на скамейке, «заржавел» и проводит первую четверть на 85% своих характеристик.
  3. Четверть за четвертью. Каждая четверть разыгрывается владение за владением, пока не истечёт время. После каждого владения движок обновляет счёт, плюс/минус, минуты и энергию, проверяет замены и отдаёт мяч сопернику — если только атакующая команда не подобрала мяч.
  4. Овертайм. Если после 48 минут счёт равный, команды играют 5-минутные овертаймы, пока одна из них не победит.
  5. Финальная сирена. Движок сохраняет итоговый счёт, счёт по четвертям, статистику каждого игрока и полную текстовую трансляцию. Именно это вы смотрите в повторе.

Внутри одного владения

Владение — это цепочка небольших противостояний, «дуэлей», между нападающим и защитником. Каждая дуэль начинается с базовой вероятности и смещается на разницу между двумя задействованными характеристиками:

вероятность = база + (характеристика атаки − характеристика защиты) ÷ 400  →  всегда от 1% до 99%

То есть преимущество в 20 пунктов в противостоянии меняет шансы на 5 процентных пунктов. За сотню с лишним владений именно такие небольшие преимущества и решают исход матчей.

  1. Быстрый отрыв или позиционная атака. Около 15% владений начинаются с быстрого отрыва — чаще или реже в зависимости от склонности вашей атакующей тактики к переходу.
  2. У кого мяч и какая комбинация. Движок выбирает игрока с мячом среди тех, кто на площадке, учитывая позицию и характеристики, а затем выбирает комбинацию: изоляцию, пик-н-ролл, игру в посте, catch-and-shoot или быстрый отрыв. Вес каждой комбинации зависит от важных для неё характеристик — изоляция, например, опирается на бросок с дриблинга и владение мячом.
  3. Защита. Назначается основной защитник, обычно соперник на той же позиции.
  4. Проверка на потерю. Контроль мяча против давления защиты, с базовой вероятностью 13%. Баскетбольный IQ, Контроль мяча и Принятие решений помогают игроку с мячом.
  5. Выбор броска. Близкий, средний или трёхочковый — в зависимости от характеристик бросающего и склонности вашей тактики к трёхочковым и игре в краске.
  6. Попадание или промах. Базовая вероятность для типа броска, скорректированная дуэлью бросающего и защиты на броске.
  7. Фолы. Фолы при броске начинаются с базовых 8% и могут обернуться «и один». Фолы без броска — с 5%; начиная с пятого командного фола в четверти, каждый фол отправляет соперника на линию.
  8. Подборы. После промаха атакующие возвращают мяч примерно в каждом четвёртом случае — больше или меньше в зависимости от подбора в нападении, борьбы за позицию и силы десяти игроков на площадке.

На что влияют характеристики и ваши решения

Удачные и неудачные вечера

Перед спорным броском каждый игрок получает модификатор «вечера» — он разыгрывается один раз и действует весь матч. Он зависит от Стабильности: очень стабильный игрок колеблется максимум примерно на ±3%, нестабильный — до ±23%. Распределение колоколообразное, поэтому крайние значения выпадают редко.

Колебание полностью действует на бросковые характеристики и лишь на треть — на всё остальное: игрок, у которого не идёт бросок, всё равно защищается и пасует. После этих модификаторов ни одна эффективная характеристика не может превысить 100.

Концовки матчей

Концовка — это последние 5 минут четвёртой четверти или любого овертайма при разнице не больше 8 очков. В это время:

Инерция игры и тайм-ауты

У каждой команды есть значение инерции (momentum), которое меняется после каждого владения: трёхочковый даёт больше, чем двухочковый, потери и удачные действия в защите сдвигают его в обратную сторону, а с каждым владением оно уменьшается на 10%, чтобы ни один рывок не длился вечно. Оно ограничено ±0,6 и смещает шансы следующего броска и следующей потери на несколько процентных пунктов в ту или иную сторону.

Когда инерция команды падает ниже −0,4, её тренер автоматически берёт тайм-аут (7 за матч): инерция обнуляется, а игроки на площадке немного восстанавливают энергию.

Ротация и замены

Ротация задаёт каждому игроку целевое число минут. Во время матча игрока меняют, когда:

Сменщик должен играть на той же позиции — основной или дополнительной. Если на скамейке никто не подходит, игрок остаётся на площадке, поэтому баланс состава важен не меньше, чем звёзды.

Травмы

Травмы редки и случаются только в эпизодах с контактом (броски и подборы). Риск растёт с усталостью и Агрессивностью игрока и снижается с его Крепостью. Травмированный игрок покидает матч, а на площадку выходит первый доступный запасной на его позиции.

ТяжестьПропуск
Лёгкая (большинство)1–4 дня
Средняя5–9 дней
Тяжёлая (редко)10–14 дней

У крепких игроков выше доля лёгких травм. Клуб может с этим бороться: на 5-м уровне Врач команды вдвое снижает и риск травмы, и число пропущенных дней, а Медико-восстановительный центр ускоряет восстановление до трёх раз.

Насколько всё случайно?

Разброс есть — сенсации случаются, как и в настоящем баскетболе, — но лучше собранная команда побеждает чаще. Каждый матч использует генератор случайных чисел с зерном, вычисленным из матча и двух клубов, поэтому результат воспроизводим, а повтор всегда совпадает со статистикой.

Что это значит для вашего клуба

Тактики двигают каждое число на этой странице: гид по атакующим и защитным тактикам разбирает все шестнадцать систем и то, какая какую бьёт. А чтобы увидеть клуб вокруг движка — состав, тренировки, арену, рынок — начните с того, что такое Swish & Dunk. Для сравнения с настоящим баскетболом: наш анализ 30 сезонов НБА показывает, как игра изменилась с 1996 года до сегодняшнего дня. А что движок выдал за целый сезон, смотрите в итогах Season 1.

Проверьте движок в деле: возглавьте клуб и сыграйте первый матч уже завтра.

Играть бесплатно

Последнее обновление: