Како ради мотор утакмица
Свака утакмица у игри Swish & Dunk симулира се напад по напад – не одлучује је једно бацање коцкице на основу укупне оцене тима. Ова страница објашњава шта се дешава током утакмице и који бројеви су важни, како би било јасно шта тачно мењају твој састав, тактика и одлуке о тиму.
Ажурирање, октобар 2026: мотор је поново калибрисан према стварној НБА статистици, са бржим ритмом, модерним избором шутева, моћнијим звездама и неизвеснијим завршницама. Прочитај шта се мења са новим мотором утакмица.
Кључни бројеви
- 4 четвртине по 12 минута; при нерешеном резултату играју се продужеци од 5 минута док не буде победника.
- Око 50 оцена по играчу, свака на скали од 1 до 100.
- Основне шансе: 60% код шутева из близине, 42% са средње удаљености, 36% за три поена и 75% са линије слободних бацања – затим их коригује дуел.
- Умор може да смањи оцене играча до 30%.
- Предност домаћег терена: +1,2% на све оцене домаћина.
- Завршница: последњих 5 минута четврте четвртине или продужетка, уз разлику од највише 8 поена.
- 7 тајм-аута по тиму, за прекидање серија противника.
- После шестог личног фаула играч напушта утакмицу.
Утакмица, корак по корак
- Учитавање тимова. Мотор учитава оба активна састава, ротацију сваког клуба (почетна петорка, редослед и циљни минути) и нападачку и одбрамбену тактику. Ако клуб није поставио ротацију, она се прави аутоматски на основу Overall оцене играча.
- Почетно бацање. Сви играчи почињу са 100 енергије, а првих пет из ротације креће у старту. Стартер који се враћа после 10 или више узастопних утакмица на клупи је „зарђао“ и прву четвртину игра на 85% својих оцена.
- Четвртина по четвртина. Свака четвртина се игра напад по напад док време не истекне. После сваког напада мотор ажурира резултат, плус/минус, минуте и енергију, проверава измене и даје лопту другом тиму – осим ако је напад ухватио скок.
- Продужетак. Ако је после 48 минута нерешено, тимови играју продужетке од 5 минута док један не победи.
- Завршна сирена. Мотор чува коначан резултат, резултате по четвртинама, статистику сваког играча и комплетан ток утакмице. Управо то гледаш у снимку.
Унутар једног напада
Напад је низ малих окршаја – „дуела“ – између нападача и одбрамбеног играча. Сваки дуел креће од основне шансе и помера се у складу са разликом између две оцене које учествују:
шанса = основна шанса + (оцена напада − оцена одбране) ÷ 400 → увек између 1% и 99%
Предност од 20 поена у дуелу помера шансе за 5 процентних поена. Кроз више од сто напада, управо те мале предности одлучују утакмице.
- Контра или постављени напад. Око 15% напада почиње као брза контра, више или мање у зависности од склоности твоје нападачке тактике ка транзицији.
- Ко има лопту и која акција. Мотор бира играча са лоптом међу онима на терену, узимајући у обзир позицију и оцене, а затим бира акцију: изолацију, пик-ен-рол, игру леђима кошу, catch-and-shoot или транзицију. Свака акција има тежину према оценама које су за њу важне – изолација се, на пример, ослања на шут из дриблинга и вођење лопте.
- Одбрана. Додељује се главни чувар, обично противник на истој позицији.
- Провера изгубљене лопте. Чување лопте против одбрамбеног притиска, уз основну шансу од 13%. Кошаркашки IQ, Чување лопте и Доношење одлука помажу играчу са лоптом.
- Избор шута. Из близине, са средње удаљености или за три, према оценама шутера и склоностима твоје тактике ка тројкама и игри у рекету.
- Погодак или промашај. Основна шанса за ту врсту шута, коригована дуелом шутера и одбране шута.
- Фаулови. Фаулови при шуту крећу од основне шансе од 8% и могу да се претворе у кош и фаул. Фаулови без шута крећу од 5%; од петог тимског фаула у четвртини, сваки фаул шаље противника на линију.
- Скокови. После промашаја напад враћа лопту отприлике у сваком четвртом случају, у зависности од скока у нападу, блокирања и снаге десет играча на терену.
Шта мењају оцене и твоје одлуке
- Оцене. Око 50 по играчу на скали од 1 до 100: шут (из близине, средња удаљеност, тројка, слободна бацања, из дриблинга, catch-and-shoot, пост), организација игре (вођење лопте, додавање, прегледност, чување лопте), одбрана (периметар, рекет, украдене лопте, блокаде, одбрана шута), скок, атлетика (брзина, снага, издржљивост, одраз) и менталне оцене.
- Умор. Ефективне оцене играча опадају како му током утакмице понестаје енергије – до 30% кад је резервоар празан. Висока Издржљивост ублажава тај пад до 60%, а играчи се опорављају док седе на клупи.
- Форма за утакмицу. Физичко стање играча скалира све оцене од 0,90 (лоше) до 1,00 (одлично).
- Предност домаћег терена. Домаћин добија +1,2% на све оцене. Само по себи мало, али приметно током целе утакмице.
- Тактика. Swish & Dunk има 8 нападачких и 8 одбрамбених система. Нападачки мењају темпо, склоност ка тројкама и игри у рекету, коришћење пик-ен-рола, транзицију, кретање лопте, ризик од изгубљених лопти и скок у нападу. Одбрамбени мењају темпо, одбрану шутева споља и у рекету, колико изгубљених лопти изнуђујеш, учесталост фаулова и скок у одбрани.
Добре и лоше вечери
Пре почетног бацања сваки играч добија модификатор „вечери“, који се извлачи једном и важи целе утакмице. Зависи од Константности: веома константан играч варира највише око ±3%, променљив до ±23%. Расподела је звонаста, па су екстремне вечери ретке.
Варијација се у потпуности примењује на шутерске оцене, а на све остало само трећином: играч коме не иде шут и даље брани и додаје. После ових модификатора ниједна ефективна оцена не може да пређе 100.
Завршнице утакмица
Завршница је последњих 5 минута четврте четвртине или било ког продужетка, уз разлику од највише 8 поена. У том периоду:
- Хладнокрвност скалира оцене у сваком дуелу од −10% (вредност 1) до +10% (вредност 100); 50 је неутрално.
- Искуство је важно: деветнаестогодишњак под притиском игра око 8% лошије, играч од 24 године је неутралан, а ветеран од 38 година игра око 8% боље.
- Лидерство: два најбоља лидера на терену смањују шансу за изгубљену лопту свог тима до 15%.
- Hero ball: звезде са високим Overall и Хладнокрвношћу до 2,6 пута чешће узимају одлучујући шут.
Моментум и тајм-аути
Сваки тим има вредност моментума која се мења после сваког напада: тројка доноси више од двојке, изгубљене лопте и заустављени напади противника померају га у супротном смеру, а после сваког напада опада за 10%, тако да ниједна серија не траје вечно. Ограничен је на ±0,6 и помера шансе за следећи шут и следећу изгубљену лопту за неколико процентних поена у било ком смеру.
Кад моментум тима падне испод −0,4, тренер аутоматски узима тајм-аут (7 по утакмици): моментум се враћа на нулу, а играчи на терену мало поврате енергију.
Ротација и измене
Твоја ротација сваком играчу одређује циљне минуте. Током утакмице играч излази када:
- му енергија падне испод 45;
- има проблем са фауловима – 3 у првом полувремену или 4 у трећој четвртини – или изађе са 6 фаулова;
- у том тренутку утакмице премаши циљне минуте за више од 1,5 минута.
Замена мора да игра исту позицију, као главну или споредну. Ако нико са клупе не одговара, играч остаје на терену – зато је баланс тима важан колико и звезде.
Повреде
Повреде су ретке и дешавају се само у акцијама са контактом (шутеви и скокови). Ризик расте са умором и Агресивношћу играча, а опада са његовом Отпорношћу на повреде. Повређени играч напушта утакмицу, а улази први расположиви резервиста на тој позицији.
| Тежина | Одсуство |
|---|---|
| Лака (већина) | 1–4 дана |
| Средња | 5–9 дана |
| Тешка (ретка) | 10–14 дана |
Играчи отпорни на повреде имају већи удео лаких повреда. Твој клуб може да узврати: на нивоу 5 Клупски лекар преполови и ризик од повреде и број дана одсуства, а Медицински и центар за перформансе убрзава опоравак до три пута.
Колико је то ствар среће?
Варијација постоји – изненађења се дешавају, као у правој кошарци – али боље сложен тим чешће побеђује. Свака утакмица користи генератор случајних бројева са семеном изведеним из утакмице и два клуба, па је резултат поновљив, а снимак се увек поклапа са статистиком.
Шта то значи за твој клуб
- Дај много минута играчима са високом Издржљивошћу: у завршницама губе много мање од својих оцена.
- Променљиви шутери ти неке вечери добијају утакмице, а неке губе; константни пружају предвидљив учинак.
- Тесне утакмице одлучују Хладнокрвност, Лидерство и искуство – задржи ветерана лидера у петорци за завршницу.
- Направи клупу која покрива сваку позицију, иначе ће фаулови и повреде оставити уморне стартере на терену.
- Не држи стартера на клупи 10 или више утакмица да би га онда нагло убацио: рђа кошта 15% у првој четвртини.
- Ако те повреде муче, унапреди Клупског лекара и Медицински и центар за перформансе.
Тактике померају сваки број на овој страници: водич кроз нападачке и одбрамбене тактике објашњава свих шеснаест система и који кога побеђује. А да видиш клуб око мотора — ростер, тренинге, дворану, тржиште — крени од тога шта је Swish & Dunk. За поређење са стварном кошарком, наша анализа 30 НБА сезона показује како се игра променила од 1996. до данас. А шта је мотор произвео током целе сезоне, прочитај у прегледу Season 1.
Испробај мотор: преузми клуб и одиграј прву утакмицу већ сутра.
Играј одмах, бесплатноПоследње ажурирање: