Kako radi motor utakmica
Svaka utakmica u igri Swish & Dunk simulira se napad po napad – ne odlučuje je jedno bacanje kocke na temelju ukupne ocjene momčadi. Ova stranica objašnjava što se događa tijekom utakmice i koji su brojevi važni, kako bi bilo jasno što točno mijenjaju tvoj sastav, taktika i odluke o momčadi.
Ažuriranje, listopad 2026.: motor je ponovno kalibriran prema stvarnoj NBA statistici, s bržim ritmom, modernim izborom šuteva, moćnijim zvijezdama i neizvjesnijim završnicama. Pročitaj što se mijenja s novim motorom utakmica.
Ključni brojevi
- 4 četvrtine po 12 minuta; kod neriješenog rezultata igraju se produžeci od 5 minuta dok ne bude pobjednika.
- Oko 50 ocjena po igraču, svaka na ljestvici od 1 do 100.
- Osnovne šanse: 60% kod šuteva iz blizine, 42% sa srednje udaljenosti, 36% za tricu i 75% s linije slobodnih bacanja – zatim ih korigira dvoboj.
- Umor može smanjiti ocjene igrača do 30%.
- Prednost domaćeg terena: +1,2% na sve ocjene domaćina.
- Završnica: posljednjih 5 minuta četvrte četvrtine ili produžetka, uz razliku od najviše 8 poena.
- 7 minuta odmora po momčadi, za prekidanje serija protivnika.
- Nakon šestog osobnog prekršaja igrač napušta utakmicu.
Utakmica, korak po korak
- Učitavanje momčadi. Motor učitava oba aktivna sastava, rotaciju svakog kluba (početna petorka, redoslijed i ciljne minute) te napadačku i obrambenu taktiku. Ako klub nije postavio rotaciju, ona se izrađuje automatski na temelju Overall ocjene igrača.
- Početno bacanje. Svi igrači počinju sa 100 energije, a prvih pet iz rotacije kreće u petorci. Starter koji se vraća nakon 10 ili više uzastopnih utakmica na klupi je „zahrđao“ i prvu četvrtinu igra na 85% svojih ocjena.
- Četvrtina po četvrtina. Svaka četvrtina igra se napad po napad dok vrijeme ne istekne. Nakon svakog napada motor ažurira rezultat, plus/minus, minute i energiju, provjerava izmjene i daje loptu drugoj momčadi – osim ako je napad uhvatio skok.
- Produžetak. Ako je nakon 48 minuta neriješeno, momčadi igraju produžetke od 5 minuta dok jedna ne pobijedi.
- Završna sirena. Motor sprema konačni rezultat, rezultate po četvrtinama, statistiku svakog igrača i cjelovit tijek utakmice. Upravo to gledaš u snimci.
Unutar jednog napada
Napad je niz malih okršaja – „dvoboja“ – između napadača i obrambenog igrača. Svaki dvoboj kreće od osnovne šanse i pomiče se u skladu s razlikom između dviju ocjena koje sudjeluju:
šansa = osnovna šansa + (ocjena napada − ocjena obrane) ÷ 400 → uvijek između 1% i 99%
Prednost od 20 poena u dvoboju pomiče šanse za 5 postotnih bodova. Kroz više od sto napada upravo te male prednosti odlučuju utakmice.
- Kontra ili postavljeni napad. Oko 15% napada počinje kao brza kontra, više ili manje ovisno o sklonosti tvoje napadačke taktike tranziciji.
- Tko ima loptu i koja akcija. Motor bira igrača s loptom među onima na terenu, uzimajući u obzir poziciju i ocjene, a zatim bira akciju: izolaciju, pick-and-roll, igru leđima košu, catch-and-shoot ili tranziciju. Svaka akcija ima težinu prema ocjenama koje su za nju važne – izolacija se, na primjer, oslanja na šut iz driblinga i vođenje lopte.
- Obrana. Dodjeljuje se glavni čuvar, obično protivnik na istoj poziciji.
- Provjera izgubljene lopte. Čuvanje lopte protiv obrambenog pritiska, uz osnovnu šansu od 13%. Košarkaški IQ, Čuvanje lopte i Donošenje odluka pomažu igraču s loptom.
- Izbor šuta. Iz blizine, sa srednje udaljenosti ili za tricu, prema ocjenama šutera i sklonostima tvoje taktike tricama i igri u reketu.
- Pogodak ili promašaj. Osnovna šansa za tu vrstu šuta, korigirana dvobojem šutera i obrane šuta.
- Prekršaji. Prekršaji pri šutu kreću od osnovne šanse od 8% i mogu se pretvoriti u koš i prekršaj. Prekršaji bez šuta kreću od 5%; od petog momčadskog prekršaja u četvrtini, svaki prekršaj šalje protivnika na liniju.
- Skokovi. Nakon promašaja napad vraća loptu otprilike u svakom četvrtom slučaju, ovisno o skoku u napadu, blokiranju i snazi deset igrača na terenu.
Što mijenjaju ocjene i tvoje odluke
- Ocjene. Oko 50 po igraču na ljestvici od 1 do 100: šut (iz blizine, srednja udaljenost, trica, slobodna bacanja, iz driblinga, catch-and-shoot, post), organizacija igre (vođenje lopte, dodavanje, pregled igre, čuvanje lopte), obrana (perimetar, reket, ukradene lopte, blokade, obrana šuta), skok, atletika (brzina, snaga, izdržljivost, odraz) i mentalne ocjene.
- Umor. Efektivne ocjene igrača padaju kako mu tijekom utakmice ponestaje energije – do 30% kad je spremnik prazan. Visoka Izdržljivost ublažava taj pad do 60%, a igrači se oporavljaju dok sjede na klupi.
- Forma za utakmicu. Fizičko stanje igrača skalira sve ocjene od 0,90 (loše) do 1,00 (izvrsno).
- Prednost domaćeg terena. Domaćin dobiva +1,2% na sve ocjene. Samo po sebi malo, ali primjetno tijekom cijele utakmice.
- Taktika. Swish & Dunk ima 8 napadačkih i 8 obrambenih sustava. Napadački mijenjaju tempo, sklonost tricama i igri u reketu, korištenje pick-and-rolla, tranziciju, kretanje lopte, rizik od izgubljenih lopti i skok u napadu. Obrambeni mijenjaju tempo, obranu šuteva izvana i u reketu, koliko izgubljenih lopti iznuđuješ, učestalost prekršaja i skok u obrani.
Dobre i loše večeri
Prije početnog bacanja svaki igrač dobiva modifikator „večeri“, koji se izvlači jednom i vrijedi cijelu utakmicu. Ovisi o Konstantnosti: vrlo konstantan igrač varira najviše oko ±3%, promjenjiv do ±23%. Raspodjela je zvonolika, pa su ekstremne večeri rijetke.
Varijacija se u potpunosti primjenjuje na šuterske ocjene, a na sve ostalo samo trećinom: igrač kojem ne ide šut i dalje brani i dodaje. Nakon ovih modifikatora nijedna efektivna ocjena ne može prijeći 100.
Završnice utakmica
Završnica je posljednjih 5 minuta četvrte četvrtine ili bilo kojeg produžetka, uz razliku od najviše 8 poena. U tom razdoblju:
- Hladnokrvnost skalira ocjene u svakom dvoboju od −10% (vrijednost 1) do +10% (vrijednost 100); 50 je neutralno.
- Iskustvo je važno: devetnaestogodišnjak pod pritiskom igra oko 8% lošije, igrač od 24 godine je neutralan, a veteran od 38 godina igra oko 8% bolje.
- Vodstvo: dva najbolja vođe na terenu smanjuju šansu za izgubljenu loptu svoje momčadi do 15%.
- Hero ball: zvijezde s visokim Overall i Hladnokrvnošću do 2,6 puta češće uzimaju odlučujući šut.
Momentum i minute odmora
Svaka momčad ima vrijednost momentuma koja se mijenja nakon svakog napada: trica donosi više od dvica, izgubljene lopte i zaustavljeni napadi protivnika pomiču ga u suprotnom smjeru, a nakon svakog napada pada za 10%, tako da nijedna serija ne traje vječno. Ograničen je na ±0,6 i pomiče šanse za sljedeći šut i sljedeću izgubljenu loptu za nekoliko postotnih bodova u bilo kojem smjeru.
Kad momentum momčadi padne ispod −0,4, trener automatski uzima minutu odmora (7 po utakmici): momentum se vraća na nulu, a igrači na terenu malo povrate energiju.
Rotacija i izmjene
Tvoja rotacija svakom igraču određuje ciljne minute. Tijekom utakmice igrač izlazi kada:
- mu energija padne ispod 45;
- ima problem s prekršajima – 3 u prvom poluvremenu ili 4 u trećoj četvrtini – ili izađe sa 6 prekršaja;
- u tom trenutku utakmice premaši ciljne minute za više od 1,5 minute.
Zamjena mora igrati istu poziciju, kao glavnu ili sporednu. Ako nitko s klupe ne odgovara, igrač ostaje na terenu – zato je ravnoteža momčadi važna koliko i zvijezde.
Ozljede
Ozljede su rijetke i događaju se samo u akcijama s kontaktom (šutevi i skokovi). Rizik raste s umorom i Agresivnošću igrača, a pada s njegovom Otpornošću na ozljede. Ozlijeđeni igrač napušta utakmicu, a ulazi prva raspoloživa zamjena na toj poziciji.
| Težina | Izbivanje |
|---|---|
| Laka (većina) | 1–4 dana |
| Srednja | 5–9 dana |
| Teška (rijetka) | 10–14 dana |
Igrači otporni na ozljede imaju veći udio lakih ozljeda. Tvoj klub može uzvratiti: na razini 5 Klupski liječnik prepolovi i rizik od ozljede i broj dana izbivanja, a Medicinski i centar za performanse ubrzava oporavak do tri puta.
Koliko je to stvar sreće?
Varijacija postoji – iznenađenja se događaju, kao u pravoj košarci – ali bolje složena momčad češće pobjeđuje. Svaka utakmica koristi generator slučajnih brojeva sa sjemenom izvedenim iz utakmice i dvaju klubova, pa je rezultat ponovljiv, a snimka se uvijek poklapa sa statistikom.
Što to znači za tvoj klub
- Daj puno minuta igračima s visokom Izdržljivošću: u završnicama gube puno manje od svojih ocjena.
- Promjenjivi šuteri ti neke večeri dobivaju utakmice, a neke gube; konstantni pružaju predvidljiv učinak.
- Tijesne utakmice odlučuju Hladnokrvnost, Vodstvo i iskustvo – zadrži veterana vođu u petorci za završnicu.
- Složi klupu koja pokriva svaku poziciju, inače će prekršaji i ozljede ostaviti umorne startere na terenu.
- Ne drži startera na klupi 10 ili više utakmica da bi ga onda naglo ubacio: hrđa košta 15% u prvoj četvrtini.
- Ako te ozljede muče, unaprijedi Klupskog liječnika i Medicinski i centar za performanse.
Taktike pomiču svaki broj na ovoj stranici: vodič kroz napadačke i obrambene taktike objašnjava svih šesnaest sustava i koji koga pobjeđuje. A da vidiš klub oko motora — roster, treninge, dvoranu, tržište — kreni od toga što je Swish & Dunk. Za usporedbu sa stvarnom košarkom, naša analiza 30 NBA sezona pokazuje kako se igra promijenila od 1996. do danas. A što je pogon proizveo kroz cijelu sezonu, pročitaj u pregledu Season 1.
Isprobaj motor: preuzmi klub i odigraj prvu utakmicu već sutra.
Igraj odmah, besplatnoPosljednje ažuriranje: