Zo werkt de wedstrijdengine

Elke wedstrijd in Swish & Dunk wordt balbezit na balbezit gesimuleerd – niet beslist met één worp van de dobbelsteen op de overall van het team. Deze pagina legt uit wat er in een wedstrijd gebeurt en welke getallen ertoe doen, zodat je precies weet wat je opstelling, tactiek en selectiekeuzes veranderen.

Update, oktober 2026: de engine is opnieuw gekalibreerd op echte NBA-statistieken, met een hoger tempo, moderne schotkeuze, sterkere sterren en spannendere slotfases. Lees wat er verandert met de nieuwe wedstrijdengine.

De belangrijkste getallen

Een wedstrijd, stap voor stap

  1. Teams laden. De engine laadt beide actieve selecties, de rotatie van elke club (basisvijf, volgorde en doelminuten) en de aanvallende en verdedigende tactiek. Heeft een club geen rotatie ingesteld, dan wordt er automatisch een gemaakt op basis van de Overall van de spelers.
  2. Sprongbal. Alle spelers beginnen met 100 energie en de eerste vijf van de rotatie starten. Een basisspeler die terugkeert na 10 of meer wedstrijden op rij op de bank is roestig en speelt het eerste kwart op 85% van zijn ratings.
  3. Kwart voor kwart. Elk kwart wordt balbezit na balbezit gespeeld tot de klok op nul staat. Na elk balbezit werkt de engine de score, plus/min, minuten en energie bij, controleert wissels en geeft de bal aan het andere team – tenzij de aanval de rebound pakte.
  4. Verlenging. Staat het na 48 minuten gelijk, dan spelen de teams verlengingen van 5 minuten tot een van beide wint.
  5. Eindsignaal. De engine slaat de eindstand, de stand per kwart, de boxscore van elke speler en de volledige play-by-play op. Precies dat zie je in de herhaling.

Binnen één balbezit

Een balbezit is een reeks kleine confrontaties – “duels” – tussen een aanvaller en een verdediger. Elk duel begint bij een basiskans en verschuift met het verschil tussen de twee betrokken ratings:

kans = basiskans + (aanvalsrating − verdedigingsrating) ÷ 400  →  altijd tussen 1% en 99%

Een voordeel van 20 punten in een duel verschuift de kans dus met 5 procentpunt. Over meer dan honderd balbezitten beslissen juist die kleine voordelen de wedstrijd.

  1. Transitie of opgezette aanval. Ongeveer 15% van de balbezitten begint als snelle break, meer of minder afhankelijk van de transitieneiging van je aanvallende tactiek.
  2. Wie de bal heeft, en welk systeem. De engine kiest de balbezitter uit de spelers op het veld, gewogen naar positie en ratings, en daarna het spel: isolation, pick-and-roll, post-up, catch-and-shoot of transitie. Elk spel weegt op de ratings die ervoor tellen – isolation leunt bijvoorbeeld op schieten uit de dribbel en balbehandeling.
  3. De verdediging. Er wordt een hoofdverdediger toegewezen, normaal de tegenstander op dezelfde positie.
  4. Balverlies-check. Balvastheid tegen verdedigende druk, vanaf een basiskans van 13%. Basketbal-IQ, Balvastheid en Besluitvaardigheid helpen de balbezitter.
  5. Schotkeuze. Dicht bij de ring, middellang of driepunter, gewogen naar de ratings van de schutter en de driepunts- en bucketneiging van je tactiek.
  6. Raak of mis. De basiskans van het schottype, bijgesteld door het duel tussen schutter en schotverdediging.
  7. Fouten. Fouten bij een schot beginnen bij een basiskans van 8% en kunnen een and-one opleveren. Fouten zonder schot beginnen bij 5%; vanaf de vijfde teamfout in een kwart stuurt elke fout de tegenstander naar de lijn.
  8. Rebounds. Na een misser pakt de aanval de bal ongeveer een op de vier keer terug, afhankelijk van aanvallende rebound, uitboxen en kracht van de tien spelers op het veld.

Wat je ratings en keuzes veranderen

Goede en slechte avonden

Voor de sprongbal krijgt elke speler een “avond”-modifier, die één keer wordt geloot en de hele wedstrijd geldt. Die komt uit de Constantheid: een heel constante speler schommelt hooguit ongeveer ±3%, een wisselvallige tot ±23%. De loting is klokvormig, dus extreme avonden zijn zeldzaam.

De schommeling telt volledig voor schietratings en maar voor een derde voor al het andere: een speler met een koude hand verdedigt en passt gewoon door. Na deze modifiers kan geen effectieve rating boven de 100 uitkomen.

De slotfase

De slotfase zijn de laatste 5 minuten van het vierde kwart of van elke verlenging, bij een verschil van 8 punten of minder. In die periode:

Momentum en time-outs

Elk team heeft een momentumwaarde die na elk balbezit verandert: een driepunter levert meer op dan een tweepunter, balverlies en verdedigende stops duwen hem de andere kant op, en hij neemt elk balbezit 10% af zodat geen enkele run eeuwig duurt. Hij is begrensd op ±0,6 en verschuift de kans op het volgende schot en het volgende balverlies met een paar procentpunt in beide richtingen.

Zakt het momentum van een team onder −0,4, dan neemt de coach automatisch een time-out (7 per wedstrijd): het momentum gaat terug naar nul en de spelers op het veld krijgen wat energie terug.

Rotatie en wissels

Je rotatie legt voor elke speler een aantal doelminuten vast. Tijdens de wedstrijd gaat een speler naar de kant als:

De invaller moet dezelfde positie spelen, als hoofd- of nevenpositie. Past niemand op de bank, dan blijft de speler staan – dus balans in de selectie telt net zo zwaar als sterren.

Blessures

Blessures zijn zeldzaam en ontstaan alleen bij acties met contact (schoten en rebounds). Het risico stijgt met vermoeidheid en de Agressiviteit van de speler, en daalt met zijn Blessurebestendigheid. Een geblesseerde speler verlaat de wedstrijd en de eerste beschikbare invaller op die positie komt erin.

ErnstUitval
Licht (de meeste)1–4 dagen
Middel5–9 dagen
Zwaar (zeldzaam)10–14 dagen

Blessurebestendige spelers hebben een groter aandeel lichte blessures. Je club kan terugvechten: op niveau 5 halveert de Clubarts zowel het blessurerisico als het aantal uitvaldagen, en het Medisch & Prestatiecentrum maakt herstel tot drie keer sneller.

Hoeveel toeval zit erin?

Er is variatie – verrassingen gebeuren, net als in echt basketbal – maar het beter gebouwde team wint vaker. Elke wedstrijd draait op een willekeurige generator met een seed die is afgeleid van de wedstrijd en de twee clubs, dus het resultaat is reproduceerbaar en de herhaling klopt altijd met de boxscore.

Wat dit betekent voor je club

Tactieken bewegen elk getal op deze pagina: de gids voor aanvals- en verdedigingstactieken behandelt alle zestien systemen en welk systeem welk verslaat. En om de club rond de engine te zien — selectie, trainingen, arena, markt — begin bij wat Swish & Dunk is. Ter vergelijking met echt basketbal laat onze analyse van 30 NBA-seizoenen zien hoe het spel tussen 1996 en nu is veranderd. En wat de engine in een heel seizoen opleverde, lees je in de terugblik op Season 1.

Zet de engine op de proef: neem een club over en speel morgen je eerste wedstrijd.

Speel nu, gratis

Laatst bijgewerkt: