比赛引擎工作原理
Swish & Dunk 的每场比赛都是逐回合模拟的——而不是根据球队总评掷一次骰子。本页介绍比赛过程中发生了什么、哪些数字真正重要,让你清楚知道阵容、战术和阵容建设决策会带来哪些改变。
2026年10月更新:引擎已依据真实NBA数据重新校准,节奏更快、出手选择更现代、球星更具统治力、比赛结尾更胶着。阅读全新比赛引擎带来了哪些变化。
关键数字
- 4 节,每节 12 分钟;打平则进行 5 分钟加时,直到分出胜负。
- 每名球员约 50 项能力值,每项范围为 1–100。
- 基础命中率:近距离 60%,中距离 42%,三分 36%,罚球 75%——再根据对位情况调整。
- 疲劳最多可使球员能力值下降 30%。
- 主场优势:主队所有能力值 +1.2%。
- 关键时刻:第四节或任意加时的最后 5 分钟,且分差不超过 8 分。
- 每队 7 次暂停,用来打断对手的得分潮。
- 个人犯规满 6 次即被罚下。
一场比赛的完整流程
- 载入球队。引擎载入双方的现役阵容、各俱乐部的轮换(首发五人、顺序和目标上场时间)以及进攻和防守战术。如果某个俱乐部没有设置轮换,系统会根据球员的 Overall 自动生成。
- 跳球。所有球员以 100 点体力开场,轮换中的前五人首发登场。连续 10 场或以上坐板凳后重回首发的球员会“生锈”,第一节只能发挥 85% 的能力值。
- 一节一节进行。每一节都逐回合进行,直到时间耗尽。每个回合结束后,引擎更新比分、正负值、上场时间和体力,检查换人,并把球权交给对方——除非进攻方抢到了篮板。
- 加时赛。如果 48 分钟后双方打平,就进行 5 分钟的加时赛,直到一方获胜。
- 终场哨响。引擎保存最终比分、每节比分、每名球员的技术统计和完整的文字直播。这正是你在回放中看到的内容。
单个回合内部
一个回合由一连串进攻球员与防守球员之间的小对抗——“对决”——组成。每次对决都从一个基础概率出发,并根据双方相关能力值的差距进行调整:
概率 = 基础概率 + (进攻能力值 − 防守能力值) ÷ 400 → 始终保持在 1% 到 99% 之间
也就是说,对位中 20 点的优势会让概率变化 5 个百分点。在一百多个回合中,正是这些小优势决定了比赛。
- 转换进攻还是阵地战。大约 15% 的回合以快攻开始,具体比例随你的进攻战术的转换倾向上下浮动。
- 谁持球、打什么战术。引擎根据位置和能力值,从场上球员中选出持球人,再选择战术:单打、挡拆、背身单打、接球投篮或转换进攻。每种战术的权重取决于与之相关的能力值——例如单打依赖运球后投篮和控球。
- 防守。系统会分配一名主防球员,通常是同位置的对手。
- 失误判定。持球安全性对抗防守压迫,基础失误率为 13%。篮球智商、护球和决策都会帮助持球人。
- 出手选择。近距离、中距离还是三分,取决于投手的能力值以及你的战术的三分倾向和内线倾向。
- 命中还是打铁。该类型投篮的基础命中率,再由投手与防守干扰之间的对决进行调整。
- 犯规。投篮犯规的基础概率为 8%,可能形成“2+1”。非投篮犯规的基础概率为 5%;单节全队犯规达到第五次后,每次犯规都会让对手罚球。
- 篮板。投篮不中时,进攻方大约有四分之一的机会抢回球权,具体取决于场上十名球员的进攻篮板、卡位和力量。
能力值和决策会改变什么
- 能力值。每名球员约 50 项,范围 1–100:投篮(近距离、中距离、三分、罚球、运球后投篮、接球投篮、背身)、组织(控球、传球、视野、护球)、防守(外线、内线、抢断、盖帽、干扰投篮)、篮板、身体素质(速度、力量、体能、弹跳)以及心理属性。
- 疲劳。比赛中体力下降时,球员的实际能力值也会下降——体力耗尽时最多下降 30%。体能属性越高,这种下降最多可减缓 60%,球员在板凳上时会恢复体力。
- 比赛状态。球员的身体状态会让所有能力值在 0.90(差)到 1.00(极佳)之间缩放。
- 主场优势。主队所有能力值 +1.2%。单看不多,但在整场比赛中效果明显。
- 战术。Swish & Dunk 有 8 套进攻体系和 8 套防守体系。进攻体系会改变节奏、三分和内线倾向、挡拆使用率、转换进攻、球的转移、失误风险和进攻篮板。防守体系会改变节奏、外线和内线的投篮干扰、制造失误的数量、犯规率和防守篮板。
手感火热的夜晚与手感冰冷的夜晚
跳球前,每名球员都会获得一个“当晚状态”修正值,只抽取一次,整场有效。它取决于稳定性:非常稳定的球员最多波动约 ±3%,起伏大的球员最多可达 ±23%。抽取结果呈钟形分布,因此极端的夜晚很少见。
这一波动完全作用于投篮类能力值,对其他能力值只作用三分之一:手感冰凉的球员照样能防守和传球。经过这些修正后,任何实际能力值都不会超过 100。
关键时刻
关键时刻是指第四节或任意加时的最后 5 分钟,且分差不超过 8 分。在这段时间里:
- 关键球能力会让每次对决中的能力值在 −10%(数值 1)到 +10%(数值 100)之间变化;50 为中性。
- 经验很重要:19 岁的球员在压力下表现约差 8%,24 岁为中性,38 岁的老将表现约好 8%。
- 领导力:场上领导力最高的两名球员最多可让球队的失误概率降低 15%。
- 英雄球:Overall 和关键球能力都很高的球星,出手关键球的概率最多提升到 2.6 倍。
比赛势头与暂停
每支球队都有一个势头值,在每个回合后变化:三分球比两分球带来更多势头,失误和防守成功会让势头朝相反方向变化;势头每个回合衰减 10%,所以没有哪一波攻势会永远持续。势头上限为 ±0.6,会让下一次投篮和下一次失误的概率在两个方向上变化几个百分点。
当一支球队的势头跌破 −0.4 时,教练会自动叫暂停(每场 7 次):势头归零,场上球员恢复少量体力。
轮换与换人
你的轮换为每名球员设定目标上场时间。比赛中,球员会在以下情况被换下:
- 体力低于 45;
- 陷入犯规麻烦——上半场 3 次犯规或第三节 4 次犯规——或者 6 次犯规被罚下;
- 在比赛的这个阶段,上场时间超出目标 1.5 分钟以上。
替补必须能打同一位置(主位置或副位置)。如果板凳上没有合适人选,该球员就会留在场上——所以阵容平衡和球星一样重要。
伤病
伤病很少见,只会在有身体接触的回合(投篮和篮板)中发生。风险随疲劳和球员的侵略性上升,随其耐久度下降。受伤的球员会离场,由该位置第一名可用的替补顶上。
| 严重程度 | 缺阵时间 |
|---|---|
| 轻微(大多数伤病) | 1–4 天 |
| 中等 | 5–9 天 |
| 严重(少见) | 10–14 天 |
耐久度高的球员,轻伤所占比例更大。你的俱乐部也可以应对:5 级队医能让受伤风险和缺阵天数都减半,而医疗与运动表现中心最多可让康复速度提升到三倍。
随机性有多大?
比赛存在变数——和真实篮球一样会有冷门——但阵容构建更好的球队赢得更多。每场比赛都使用由比赛和两家俱乐部生成种子的随机数生成器,因此比赛结果可以复现,回放也始终与技术统计一致。
这对你的俱乐部意味着什么
- 给体能高的球员更多上场时间:他们在比赛末段的能力值下降要少得多。
- 起伏大的投手会帮你赢下一些比赛,也会让你输掉一些;稳定的投手则提供可预期的发挥。
- 胶着的比赛由关键球能力、领导力和经验决定——终结阵容里要留一名有领导力的老将。
- 组建能覆盖所有位置的板凳,否则犯规麻烦和伤病会让疲惫的首发一直留在场上。
- 不要让首发连续坐板凳 10 场以上再突然派上场:“生锈”会让他们第一节损失 15%。
- 如果伤病一直困扰你,就升级队医和医疗与运动表现中心。
战术会牵动本页的每一个数字:进攻与防守战术指南讲清了全部十六套体系,以及谁克制谁。想看看引擎之外的俱乐部——阵容、训练、球馆、市场——可以从什么是 Swish & Dunk看起。 想和真实篮球做个对照,我们的NBA 30个赛季数据分析展示了这项运动从1996年到今天的变化。想看引擎在整个赛季里产生了怎样的结果,请阅读Season 1 总结。
亲自检验这个引擎:接手一支球队,明天就打第一场比赛。
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