Maç motoru nasıl çalışır

Swish & Dunk'ta her maç hücum hücum simüle edilir; takımın genel reytingi üzerine tek bir zar atılarak belirlenmez. Bu sayfa bir maçın içinde neler olduğunu ve hangi sayıların önemli olduğunu anlatıyor; böylece kadronun, taktiklerinin ve transfer kararlarının neyi değiştirdiğini tam olarak bilirsin.

Güncelleme, Ekim 2026: motor gerçek NBA istatistiklerine göre yeniden ayarlandı; daha yüksek tempo, modern şut seçimi, daha etkili yıldızlar ve daha çekişmeli maç sonları. Yeni maç motoruyla nelerin değiştiğini oku.

Temel sayılar

Adım adım bir maç

  1. Takımların yüklenmesi. Motor iki aktif kadroyu, her kulübün rotasyonunu (ilk beş, sıra ve hedef dakikalar) ve hücum ile savunma taktiklerini yükler. Rotasyon belirlemeyen kulüpler için oyuncuların Overall değerine göre otomatik bir rotasyon oluşturulur.
  2. Hava atışı. Tüm oyuncular 100 enerjiyle başlar ve rotasyondaki ilk beş oyuncu sahaya çıkar. Arka arkaya 10 veya daha fazla maç yedek kulübesinde kaldıktan sonra ilk beşe dönen bir oyuncu paslanmış olur ve ilk çeyreği özelliklerinin %85'iyle oynar.
  3. Çeyrek çeyrek. Her çeyrek süre bitene kadar hücum hücum oynanır. Her hücumun ardından motor skoru, artı/eksiyi, dakikaları ve enerjiyi günceller, oyuncu değişikliklerini kontrol eder ve topu diğer takıma verir; hücum eden takım ribaundu aldıysa bu gerçekleşmez.
  4. Uzatma. 48 dakikanın sonunda skor eşitse, takımlar biri kazanana kadar 5 dakikalık uzatmalar oynar.
  5. Son düdük. Motor final skorunu, çeyrek skorlarını, her oyuncunun istatistiklerini ve eksiksiz anlatım akışını kaydeder. Tekrarda izlediğin tam olarak budur.

Tek bir hücumun içi

Bir hücum, bir hücum oyuncusuyla bir savunmacı arasındaki küçük karşılaşmaların, yani “düelloların” zinciridir. Her düello bir temel orandan başlar ve işin içindeki iki özelliğin farkına göre kayar:

olasılık = temel oran + (hücum özelliği − savunma özelliği) ÷ 400  →  her zaman %1 ile %99 arasında

Yani bir eşleşmede 20 puanlık üstünlük, oranları 5 yüzde puanı değiştirir. Yüzü aşkın hücum boyunca maçları bu küçük üstünlükler belirler.

  1. Geçiş hücumu mu, set hücumu mu. Hücumların yaklaşık %15'i hızlı hücumla başlar; bu oran hücum taktiğinin geçiş eğilimine göre artar ya da azalır.
  2. Topu kim alıyor, hangi set oynanıyor. Motor, pozisyon ve özellikleri tartarak sahadaki oyuncular arasından top taşıyıcıyı seçer, sonra oyunu seçer: izolasyon, pick-and-roll, post-up, catch-and-shoot veya geçiş hücumu. Her oyun, kendisi için önemli olan özelliklere göre ağırlıklandırılır; örneğin izolasyon, top sürerek şut ve top hakimiyetine dayanır.
  3. Savunma. Bir ana savunmacı atanır; bu genellikle aynı pozisyondaki rakiptir.
  4. Top kaybı kontrolü. Savunma baskısına karşı top güvenliği; temel oran %13'tür. Basketbol IQ, Top güvenliği ve Karar verme top taşıyıcıya yardım eder.
  5. Şut seçimi. Yakın, orta mesafe ya da üçlük; şutörün özelliklerine ve taktiğinin üçlük ve boya alanı eğilimlerine göre belirlenir.
  6. Basket mi, kaçan şut mu. Şut türünün temel oranı, şutör ile şuta yapılan baskı arasındaki düelloyla ayarlanır.
  7. Fauller. Şut faulleri %8 temel orandan başlar ve and-one'a dönüşebilir. Şut dışı fauller %5'ten başlar; bir çeyrekteki beşinci takım faulünden itibaren her faul rakibi çizgiye gönderir.
  8. Ribaundlar. Kaçan bir şutta hücum eden takım topu kabaca dört seferde bir geri alır; bu, sahadaki on oyuncunun hücum ribaundu, blok out ve gücüne göre değişir.

Özelliklerin ve seçimlerin neyi değiştirir

İyi geceler ve kötü geceler

Hava atışından önce her oyuncu, bir kez çekilen ve maç boyunca geçerli kalan bir “gece” düzelticisi alır. Bu, İstikrar özelliğinden gelir: çok istikrarlı bir oyuncu en fazla yaklaşık ±%3 dalgalanır, inişli çıkışlı biri ise ±%23'e kadar. Çekiliş çan eğrisi şeklindedir, bu yüzden uç geceler nadirdir.

Dalgalanma şut özelliklerine tamamen, geri kalan her şeye yalnızca üçte bir oranında uygulanır: eli soğuk bir oyuncu yine de savunma yapar ve pas verir. Bu düzelticilerden sonra hiçbir etkin özellik 100'ü geçemez.

Kritik anlar

Kritik anlar, dördüncü çeyreğin veya herhangi bir uzatmanın son 5 dakikasıdır; fark 8 sayı veya daha azken. Bu aralıkta:

Momentum ve molalar

Her takımın her hücumdan sonra değişen bir momentum değeri vardır: üçlük ikilikten daha fazla katkı sağlar, top kayıpları ve savunmada durdurmalar onu ters yöne iter ve hiçbir seri sonsuza dek sürmesin diye her hücumda %10 azalır. En fazla ±0,6 olabilir ve bir sonraki şutun ve top kaybının olasılığını her iki yönde birkaç yüzde puanı değiştirir.

Bir takımın momentumu −0,4'ün altına düştüğünde koçu otomatik olarak mola alır (maç başına 7): momentum sıfırlanır ve sahadaki oyuncular biraz enerji kazanır.

Rotasyon ve oyuncu değişiklikleri

Rotasyonun her oyuncu için bir dakika hedefi belirler. Maç sırasında bir oyuncu şu durumlarda oyundan alınır:

Yerine giren oyuncu aynı pozisyonda, ana ya da yan pozisyon olarak oynayabilmelidir. Yedeklerde uygun kimse yoksa oyuncu sahada kalır; bu yüzden kadro dengesi yıldızlar kadar önemlidir.

Sakatlıklar

Sakatlıklar nadirdir ve yalnızca temaslı pozisyonlarda (şutlar ve ribaundlar) olur. Risk yorgunlukla ve oyuncunun Agresiflik değeriyle artar, Sağlamlık değeriyle azalır. Sakatlanan oyuncu maçı terk eder ve o pozisyondaki ilk uygun yedek oyuna girer.

ŞiddetSahalardan uzak kalma
Hafif (çoğu sakatlık)1–4 gün
Orta5–9 gün
Ağır (nadir)10–14 gün

Sağlamlığı yüksek oyuncularda hafif sakatlıkların payı daha büyüktür. Kulübün de önlem alabilir: 5. seviyede Takım Doktoru hem sakatlık riskini hem de sahalardan uzak kalınan günleri yarıya indirir, Sağlık ve Performans Merkezi ise iyileşmeyi üç kata kadar hızlandırır.

Şansın payı ne kadar?

Değişkenlik var; gerçek basketbolda olduğu gibi sürprizler yaşanır, ama daha iyi kurulmuş takım daha sık kazanır. Her maç, maçtan ve iki kulüpten türetilen tohumlu bir rastgele sayı üreteciyle çalışır; bu yüzden sonuç tekrarlanabilir ve maç tekrarı her zaman istatistiklerle uyuşur.

Bunun kulübün için anlamı

Taktikler bu sayfadaki her sayıyı oynatır: hücum ve savunma taktikleri rehberi on altı sistemin tamamını ve hangisinin hangisini yendiğini anlatır. Motorun etrafındaki kulübü görmek için — kadro, antrenman, salon, piyasa — Swish & Dunk nedir yazısından başla. Gerçek basketbolla karşılaştırmak için: 30 NBA sezonunu inceleyen analizimiz oyunun 1996'dan bugüne nasıl değiştiğini gösteriyor. Motorun koca bir sezon boyunca ortaya çıkardıklarını görmek için Season 1 özetini oku.

Motoru kendin sına: bir kulübün başına geç ve ilk maçını yarın oyna.

Hemen oyna, ücretsiz

Son güncelleme: