Maç motoru nasıl çalışır
Swish & Dunk'ta her maç hücum hücum simüle edilir; takımın genel reytingi üzerine tek bir zar atılarak belirlenmez. Bu sayfa bir maçın içinde neler olduğunu ve hangi sayıların önemli olduğunu anlatıyor; böylece kadronun, taktiklerinin ve transfer kararlarının neyi değiştirdiğini tam olarak bilirsin.
Güncelleme, Ekim 2026: motor gerçek NBA istatistiklerine göre yeniden ayarlandı; daha yüksek tempo, modern şut seçimi, daha etkili yıldızlar ve daha çekişmeli maç sonları. Yeni maç motoruyla nelerin değiştiğini oku.
Temel sayılar
- 12 dakikalık 4 çeyrek; beraberlikte bir kazanan çıkana kadar 5 dakikalık uzatmalar oynanır.
- Oyuncu başına yaklaşık 50 özellik, her biri 1–100 ölçeğinde.
- Temel oranlar: yakın mesafede %60, orta mesafede %42, üçlükte %36 ve serbest atışta %75; ardından eşleşmeye göre ayarlanır.
- Yorgunluk bir oyuncunun özelliklerini %30'a kadar düşürebilir.
- Saha avantajı: ev sahibi takımın tüm özelliklerine +%1,2.
- Kritik anlar: dördüncü çeyreğin ya da bir uzatmanın son 5 dakikası, fark 8 sayı veya daha azken.
- Takım başına 7 mola; rakibin serilerini durdurmak için kullanılır.
- Altı kişisel faulle oyuncu oyundan atılır.
Adım adım bir maç
- Takımların yüklenmesi. Motor iki aktif kadroyu, her kulübün rotasyonunu (ilk beş, sıra ve hedef dakikalar) ve hücum ile savunma taktiklerini yükler. Rotasyon belirlemeyen kulüpler için oyuncuların Overall değerine göre otomatik bir rotasyon oluşturulur.
- Hava atışı. Tüm oyuncular 100 enerjiyle başlar ve rotasyondaki ilk beş oyuncu sahaya çıkar. Arka arkaya 10 veya daha fazla maç yedek kulübesinde kaldıktan sonra ilk beşe dönen bir oyuncu paslanmış olur ve ilk çeyreği özelliklerinin %85'iyle oynar.
- Çeyrek çeyrek. Her çeyrek süre bitene kadar hücum hücum oynanır. Her hücumun ardından motor skoru, artı/eksiyi, dakikaları ve enerjiyi günceller, oyuncu değişikliklerini kontrol eder ve topu diğer takıma verir; hücum eden takım ribaundu aldıysa bu gerçekleşmez.
- Uzatma. 48 dakikanın sonunda skor eşitse, takımlar biri kazanana kadar 5 dakikalık uzatmalar oynar.
- Son düdük. Motor final skorunu, çeyrek skorlarını, her oyuncunun istatistiklerini ve eksiksiz anlatım akışını kaydeder. Tekrarda izlediğin tam olarak budur.
Tek bir hücumun içi
Bir hücum, bir hücum oyuncusuyla bir savunmacı arasındaki küçük karşılaşmaların, yani “düelloların” zinciridir. Her düello bir temel orandan başlar ve işin içindeki iki özelliğin farkına göre kayar:
olasılık = temel oran + (hücum özelliği − savunma özelliği) ÷ 400 → her zaman %1 ile %99 arasında
Yani bir eşleşmede 20 puanlık üstünlük, oranları 5 yüzde puanı değiştirir. Yüzü aşkın hücum boyunca maçları bu küçük üstünlükler belirler.
- Geçiş hücumu mu, set hücumu mu. Hücumların yaklaşık %15'i hızlı hücumla başlar; bu oran hücum taktiğinin geçiş eğilimine göre artar ya da azalır.
- Topu kim alıyor, hangi set oynanıyor. Motor, pozisyon ve özellikleri tartarak sahadaki oyuncular arasından top taşıyıcıyı seçer, sonra oyunu seçer: izolasyon, pick-and-roll, post-up, catch-and-shoot veya geçiş hücumu. Her oyun, kendisi için önemli olan özelliklere göre ağırlıklandırılır; örneğin izolasyon, top sürerek şut ve top hakimiyetine dayanır.
- Savunma. Bir ana savunmacı atanır; bu genellikle aynı pozisyondaki rakiptir.
- Top kaybı kontrolü. Savunma baskısına karşı top güvenliği; temel oran %13'tür. Basketbol IQ, Top güvenliği ve Karar verme top taşıyıcıya yardım eder.
- Şut seçimi. Yakın, orta mesafe ya da üçlük; şutörün özelliklerine ve taktiğinin üçlük ve boya alanı eğilimlerine göre belirlenir.
- Basket mi, kaçan şut mu. Şut türünün temel oranı, şutör ile şuta yapılan baskı arasındaki düelloyla ayarlanır.
- Fauller. Şut faulleri %8 temel orandan başlar ve and-one'a dönüşebilir. Şut dışı fauller %5'ten başlar; bir çeyrekteki beşinci takım faulünden itibaren her faul rakibi çizgiye gönderir.
- Ribaundlar. Kaçan bir şutta hücum eden takım topu kabaca dört seferde bir geri alır; bu, sahadaki on oyuncunun hücum ribaundu, blok out ve gücüne göre değişir.
Özelliklerin ve seçimlerin neyi değiştirir
- Özellikler. Oyuncu başına 1–100 ölçeğinde yaklaşık 50 özellik: şut (yakın, orta mesafe, üçlük, serbest atış, top sürerek, catch-and-shoot, post), oyun kurma (top hakimiyeti, pas, oyun görüşü, top güvenliği), savunma (çevre, pota altı, top çalma, blok, şuta baskı), ribaund, atletizm (hız, güç, dayanıklılık, sıçrama) ve zihinsel özellikler.
- Yorgunluk. Maç sırasında enerjisi azaldıkça oyuncunun etkin özellikleri düşer; depo boşken %30'a kadar. Yüksek Dayanıklılık bu düşüşü %60'a kadar yumuşatır ve oyuncular yedek kulübesindeyken toparlanır.
- Maç formu. Oyuncunun fiziksel durumu tüm özelliklerini 0,90 (kötü) ile 1,00 (mükemmel) arasında ölçekler.
- Saha avantajı. Ev sahibi takım tüm özelliklerine +%1,2 alır. Tek başına küçük, ama bütün bir maç boyunca hissedilir.
- Taktikler. Swish & Dunk'ta 8 hücum ve 8 savunma sistemi var. Hücum sistemleri tempoyu, üçlük ve boya alanı eğilimlerini, pick-and-roll kullanımını, geçiş hücumunu, top paylaşımını, top kaybı riskini ve hücum ribaundunu değiştirir. Savunma sistemleri tempoyu, çevre ve pota altı şutlarına baskıyı, zorladığın top kaybı sayısını, faul oranını ve savunma ribaundunu değiştirir.
İyi geceler ve kötü geceler
Hava atışından önce her oyuncu, bir kez çekilen ve maç boyunca geçerli kalan bir “gece” düzelticisi alır. Bu, İstikrar özelliğinden gelir: çok istikrarlı bir oyuncu en fazla yaklaşık ±%3 dalgalanır, inişli çıkışlı biri ise ±%23'e kadar. Çekiliş çan eğrisi şeklindedir, bu yüzden uç geceler nadirdir.
Dalgalanma şut özelliklerine tamamen, geri kalan her şeye yalnızca üçte bir oranında uygulanır: eli soğuk bir oyuncu yine de savunma yapar ve pas verir. Bu düzelticilerden sonra hiçbir etkin özellik 100'ü geçemez.
Kritik anlar
Kritik anlar, dördüncü çeyreğin veya herhangi bir uzatmanın son 5 dakikasıdır; fark 8 sayı veya daha azken. Bu aralıkta:
- Kritik anlar özelliği her düellodaki özellikleri −%10'dan (değer 1) +%10'a (değer 100) kadar ölçekler; 50 nötrdür.
- Tecrübe önemlidir: 19 yaşındaki bir oyuncu baskı altında yaklaşık %8 daha kötü oynar, 24 yaşındaki nötrdür, 38 yaşındaki bir veteran ise yaklaşık %8 daha iyi oynar.
- Liderlik: sahadaki en iyi iki lider, takımlarının top kaybı olasılığını %15'e kadar azaltır.
- Hero ball: Overall ve Kritik anlar değerleri yüksek yıldızların son şutu kullanma olasılığı 2,6 katına kadar çıkar.
Momentum ve molalar
Her takımın her hücumdan sonra değişen bir momentum değeri vardır: üçlük ikilikten daha fazla katkı sağlar, top kayıpları ve savunmada durdurmalar onu ters yöne iter ve hiçbir seri sonsuza dek sürmesin diye her hücumda %10 azalır. En fazla ±0,6 olabilir ve bir sonraki şutun ve top kaybının olasılığını her iki yönde birkaç yüzde puanı değiştirir.
Bir takımın momentumu −0,4'ün altına düştüğünde koçu otomatik olarak mola alır (maç başına 7): momentum sıfırlanır ve sahadaki oyuncular biraz enerji kazanır.
Rotasyon ve oyuncu değişiklikleri
Rotasyonun her oyuncu için bir dakika hedefi belirler. Maç sırasında bir oyuncu şu durumlarda oyundan alınır:
- enerjisi 45'in altına düştüğünde;
- faul problemi yaşadığında (ilk yarıda 3 ya da üçüncü çeyrekte 4 faul) veya 6 faulle oyundan atıldığında;
- maçın o anında dakika hedefini 1,5 dakikadan fazla aştığında.
Yerine giren oyuncu aynı pozisyonda, ana ya da yan pozisyon olarak oynayabilmelidir. Yedeklerde uygun kimse yoksa oyuncu sahada kalır; bu yüzden kadro dengesi yıldızlar kadar önemlidir.
Sakatlıklar
Sakatlıklar nadirdir ve yalnızca temaslı pozisyonlarda (şutlar ve ribaundlar) olur. Risk yorgunlukla ve oyuncunun Agresiflik değeriyle artar, Sağlamlık değeriyle azalır. Sakatlanan oyuncu maçı terk eder ve o pozisyondaki ilk uygun yedek oyuna girer.
| Şiddet | Sahalardan uzak kalma |
|---|---|
| Hafif (çoğu sakatlık) | 1–4 gün |
| Orta | 5–9 gün |
| Ağır (nadir) | 10–14 gün |
Sağlamlığı yüksek oyuncularda hafif sakatlıkların payı daha büyüktür. Kulübün de önlem alabilir: 5. seviyede Takım Doktoru hem sakatlık riskini hem de sahalardan uzak kalınan günleri yarıya indirir, Sağlık ve Performans Merkezi ise iyileşmeyi üç kata kadar hızlandırır.
Şansın payı ne kadar?
Değişkenlik var; gerçek basketbolda olduğu gibi sürprizler yaşanır, ama daha iyi kurulmuş takım daha sık kazanır. Her maç, maçtan ve iki kulüpten türetilen tohumlu bir rastgele sayı üreteciyle çalışır; bu yüzden sonuç tekrarlanabilir ve maç tekrarı her zaman istatistiklerle uyuşur.
Bunun kulübün için anlamı
- Dayanıklılığı yüksek oyunculara bol dakika ver: maç sonlarında özelliklerinden çok daha az kaybederler.
- İnişli çıkışlı şutörler sana bazı geceler maç kazandırır, bazı geceler kaybettirir; istikrarlı olanlar öngörülebilir bir performans sunar.
- Başa baş maçları Kritik anlar, Liderlik ve tecrübe belirler; kapanış beşinde lider bir veteran bulundur.
- Her pozisyonu kapsayan bir yedek kulübesi kur; yoksa faul problemleri ve sakatlıklar yorgun ilk beş oyuncularını sahada bırakır.
- Bir ilk beş oyuncusunu 10 ya da daha fazla maç kulübede bekletip sonra birden sahaya sürme: paslanma ilk çeyrekte %15'e mal olur.
- Sakatlıklar canını yakıyorsa Takım Doktoru'nu ve Sağlık ve Performans Merkezi'ni geliştir.
Taktikler bu sayfadaki her sayıyı oynatır: hücum ve savunma taktikleri rehberi on altı sistemin tamamını ve hangisinin hangisini yendiğini anlatır. Motorun etrafındaki kulübü görmek için — kadro, antrenman, salon, piyasa — Swish & Dunk nedir yazısından başla. Gerçek basketbolla karşılaştırmak için: 30 NBA sezonunu inceleyen analizimiz oyunun 1996'dan bugüne nasıl değiştiğini gösteriyor. Motorun koca bir sezon boyunca ortaya çıkardıklarını görmek için Season 1 özetini oku.
Motoru kendin sına: bir kulübün başına geç ve ilk maçını yarın oyna.
Hemen oyna, ücretsizSon güncelleme: