BuzzerBeater, le fantasy foot et Ultimate Team : les trois jeux derrière Swish & Dunk
Un nouveau jeu, c'est un peu une recette : on prend ce qu'on a aimé dans les jeux d'avant et on en tire quelque chose de personnel. Swish & Dunk a trois ingrédients. À BuzzerBeater, le vieux manager de basket sur navigateur, il emprunte la profondeur : tactiques, entraînements et joueurs fictifs qui progressent avec le temps. Aux applis de fantasy foot, façon Mon Petit Gazon ou Fantacalcio italien, il emprunte une interface si simple qu'on fait sa compo en quelques secondes sur son téléphone. À FIFA Ultimate Team, il emprunte le frisson des cartes et de l'ouverture de packs, mais laisse la carte bancaire au vestiaire. Voici ce que sont ces trois jeux et ce que Swish & Dunk leur a pris.
La recette en bref
- BuzzerBeater : profondeur des tactiques et des entraînements, monde persistant, joueurs fictifs tous différents et beaucoup de talent en circulation.
- Applis de fantasy foot : une interface claire et intuitive, conçue pour le smartphone, où tout se fait en deux touches.
- FIFA Ultimate Team : cartes à collectionner, ouverture de packs et jetons qu'on met de côté pour le prochain pack, mais des jetons qui se gagnent uniquement en jouant et ne s'achètent jamais.
| Jeu | Ce que c'est | Ce que prend Swish & Dunk | Ce qu'il laisse de côté |
|---|---|---|---|
| BuzzerBeater | Manager de basket sur navigateur, en ligne depuis 2006 | Tactiques, entraînements, joueurs fictifs, monde persistant | Le rythme très lent et l'interface de bureau |
| Applis de fantasy foot | Ligues entre amis basées sur les performances de vrais joueurs | Une UX simple et pensée pour le mobile | La dépendance aux résultats réels |
| FIFA Ultimate Team | Le mode à cartes des jeux de foot d'EA | Cartes, packs, épargner de la monnaie pour les packs | Les packs achetés avec de l'argent réel |
BuzzerBeater : la profondeur des managers d'antan
BuzzerBeater est un manager de basket gratuit qui se joue sur navigateur, en ligne depuis 2006 et toujours actif, avec des équipes venues de plus de cent pays. Il appartient à la grande famille des managers en ligne asynchrones des années 2000, la même que Charazay, et il en a gardé tous les traits typiques :
- Un monde persistant. Tous les managers jouent dans le même univers, contre de vraies personnes, dans une pyramide de championnats nationaux avec montées et descentes.
- Un calendrier lent. Quelques matchs officiels par semaine et des saisons de plusieurs mois : bâtir une équipe prend des saisons, pas des soirées.
- Un entraînement hebdomadaire. On choisit sur quoi travailler et les joueurs progressent petit à petit, plus vite quand ils sont jeunes.
- Des joueurs fictifs, avec des compétences comme le tir en suspension, le tir intérieur, la passe, le rebond et le contre, décrites par des mots plutôt que par des chiffres.
- Des tactiques qui comptent. Plusieurs styles offensifs et défenses, zones comprises, à choisir selon son effectif et son adversaire.
- Tout un club à gérer : salle et prix des billets, finances, marché avec enchères, draft et scouting, et des sélections nationales dirigées par des managers élus par la communauté.
- Un suivi du match en direct et une grande communauté qui vit sur les forums et la messagerie.
C'est un très beau jeu pour qui a de la patience, mais il accuse son âge : l'interface est née pour l'écran du bureau, les nouveaux venus mettent du temps à s'y retrouver et chaque décision ne porte ses fruits que des semaines plus tard. Nous l'avons présenté dans notre classement des meilleurs jeux de manager de basket.
Ce que Swish & Dunk lui a pris
- La profondeur tactique. 8 systèmes offensifs et 8 défensifs qui modifient le rythme, le choix des tirs, la pression, la contestation et le rebond, expliqués dans le guide des tactiques.
- Un vrai entraînement. Une séance chaque matin, un type d'entraînement pour chaque joueur (général, spécialisé, physique, mental ou forme) et une progression qui dépend de l'âge et du potentiel : tout est dans le guide de l'entraînement.
- Les joueurs fictifs. C'est le choix décisif. Avec de vrais joueurs sous licence, un jeu de basket compte une poignée de vraies stars et tout le monde se dispute les dix mêmes noms. Avec des joueurs fictifs, chaque carte est unique, avec son visage, ses notes et son potentiel, et le talent est éparpillé dans le monde entier : chaque championnat compte de bons et de très bons joueurs à découvrir, faire progresser et revendre. Votre star est la vôtre, pas le même phénomène que tout le monde.
- Un monde qui continue de tourner : montées et descentes sur dix divisions, un marché partagé, la draft et une salle à agrandir.
Ce qu'il a changé : un match par jour au lieu de quelques-uns par semaine, une saison régulière de 22 journées, des notes chiffrées (une cinquantaine par joueur, détaillées dans le guide des compétences) et un moteur de match dont les règles sont expliquées ouvertement.
Les applis de fantasy foot : la simplicité
Le fantasy foot, c'est le jeu où l'on choisit de vrais footballeurs et où l'on marque des points selon ce qu'ils font dans les vrais matchs. En France, beaucoup le connaissent à travers Mon Petit Gazon ; en Italie, il porte un nom à part et frôle la religion nationale : le Fantacalcio, né au tournant des années 1990 d'une idée du journaliste Riccardo Albini. Une bande d'amis crée une ligue, chacun se construit un effectif de joueurs de Serie A lors d'une enchère avec un budget de crédits, et chaque semaine il aligne son onze. Le score de chaque joueur, c'est la note des quotidiens sportifs, plus des bonus (+3 pour un but, +1 pour une passe décisive) et moins des malus (cartons, buts contre son camp) ; les points sont ensuite convertis en buts et la ligue se joue en confrontations directes.
Pendant des années, on y a joué avec du papier, un stylo et le journal du lundi. Puis les applis sont arrivées et ont tout changé : les notes se mettent à jour toutes seules, on fait sa compo en glissant un joueur sur le terrain, les classements se calculent automatiquement et toute la ligue tient dans un téléphone, entre deux cafés. Des millions de personnes y jouent chaque semaine sans avoir jamais lu un règlement.
Ce que Swish & Dunk leur a pris
- Une interface née pour le téléphone, pas adaptée après coup : chaque écran est pensé pour être utilisé avec le pouce, et sur tablette ou ordinateur l'espace en plus devient une mise en page sur plusieurs colonnes.
- Le rituel de quelques minutes par jour. On fait sa compo, on choisit ses tactiques, on regarde le résultat : tout tient en une minute, ou en une heure si l'envie est là.
- La clarté. L'essentiel se voit tout de suite (note générale, palier, poste, forme) et les détails sont toujours à une touche.
Ce qu'il a laissé de côté : la dépendance au vrai football. Dans Swish & Dunk, les matchs sont simulés par le jeu lui-même, possession par possession : le résultat dépend de vos choix, pas de la cheville d'un attaquant à l'autre bout du monde.
FIFA Ultimate Team : le frisson du pack
Ultimate Team, c'est le mode qui a transformé les jeux de foot d'EA en jeu de cartes. Lancé en 2009 comme extension de FIFA 09, il s'appelle aujourd'hui EA Sports FC Ultimate Team. On construit une équipe avec des cartes de joueurs, bronze, argent et or, avec des éditions spéciales, et on recrute en ouvrant des packs ou en achetant sur le marché des transferts. Les packs se paient avec des crédits gagnés en jouant, ou avec des points achetés en argent réel.
La magie, c'est l'instant où l'on ouvre le pack : l'animation, le drapeau, le poste et enfin la carte. Le problème, c'est la deuxième monnaie. Pouvoir acheter des packs par carte bancaire signifie que celui qui dépense le plus construit l'équipe la plus forte, et Ultimate Team est devenu l'un des symboles du débat sur les loot boxes : en 2018, la Belgique a jugé que les loot boxes payantes relevaient des jeux de hasard, et EA a cessé d'y vendre ses points.
Ce que Swish & Dunk lui a pris
- Les joueurs en cartes à collectionner, avec des visages semi-réalistes générés par intelligence artificielle et dix paliers de rareté, chacun avec son fond, de Challenger à Legend.
- L'ouverture de packs, avec le glissé le long de la ligne, le pack qui se déchire et la carte qui se retourne. Cinq packs, du Bleu au Diamant, chacun avec un palier minimum garanti.
- Mettre des jetons de côté pour le prochain pack. Chaque victoire rapporte 3 jetons, la récompense quotidienne 1, une montée entre 50 et 250 : choisir de les dépenser tout de suite dans un Argent ou d'attendre un Or fait partie du jeu.
Ce qu'il a laissé de côté : l'argent. Dans Swish & Dunk, ni les jetons ni les packs ne s'achètent : pas de monnaie premium, pas d'abonnement, pas de publicité. Les probabilités de chaque palier sont affichées avant l'ouverture (tous les chiffres sont dans le guide des cartes et des probabilités des packs) et le seul moyen d'avoir plus de packs, c'est de gagner plus de matchs. Deux managers qui s'investissent autant ont les mêmes chances.
Comment les trois ingrédients s'assemblent
Prenons une journée ordinaire sur Swish & Dunk. À 7 heures du matin, l'entraînement a lieu et votre jeune de 19 ans gagne un point en défense extérieure : ça, c'est BuzzerBeater. Au petit-déjeuner, vous ouvrez l’appli, vous regardez le prochain adversaire et vous réglez compo et tactiques en deux touches : ça, c'est le fantasy foot. Le soir, le match se joue, vous gagnez, vous empochez 3 jetons et vous les ajoutez à ceux que vous mettez de côté pour un pack Or : ça, c'est Ultimate Team.
Les trois pièces se soutiennent l'une l'autre. La profondeur donne du sens aux cartes : une carte n'est pas qu'un chiffre, c'est un joueur qui colle ou non à votre système. L'interface simple rend la profondeur supportable même sur un téléphone. Et les packs offrent une petite récompense régulière à un jeu qui demande toujours de la patience, comme nous l'expliquons dans notre anatomie d'un jeu de manager de basket moderne.
Ce que Swish & Dunk n'est pas
- Ce n'est pas une copie de BuzzerBeater : le rythme est plus rapide, l'interface est moderne et les chiffres sont visibles.
- Ce n'est pas un fantasy : les joueurs sont fictifs et les matchs sont simulés par le jeu.
- Ce n'est pas du pay-to-win : packs, jetons et consommables ne s'achètent pas avec de l'argent réel, comme le détaille notre guide des récompenses.
Pour situer cette recette dans l'histoire du genre, lisez comment les jeux de manager ont changé en 20 ans.
Questions fréquentes
De quels jeux s'inspire Swish & Dunk ?
De trois. De BuzzerBeater, le manager de basket historique sur navigateur, pour la profondeur des tactiques et des entraînements et pour ses joueurs fictifs. Des applis de fantasy foot, comme Mon Petit Gazon ou le Fantacalcio italien, pour une interface simple pensée pour le smartphone. Et de FIFA Ultimate Team, aujourd'hui EA Sports FC Ultimate Team, pour les cartes à collectionner et l'ouverture de packs.
Swish & Dunk est-il une copie de BuzzerBeater ?
Non. Il en partage le monde persistant, la construction du club sur la durée, les entraînements et la profondeur tactique, mais on y joue un match par jour au lieu de quelques-uns par semaine, l'interface est pensée pour le téléphone, les notes sont chiffrées et il ajoute cartes, packs et jetons.
Pourquoi les joueurs de Swish & Dunk sont-ils fictifs ?
Parce qu'ainsi chaque carte est unique et le talent est réparti dans le monde entier. Dans un jeu avec de vrais joueurs sous licence, il n'y a que quelques dizaines de vraies stars et tout le monde les veut ; dans Swish & Dunk, chaque championnat compte de bons et de très bons joueurs à découvrir, à faire progresser et à transférer.
Swish & Dunk est-il un fantasy basket ?
Non. Dans un fantasy, votre score dépend de ce que font de vrais athlètes dans de vrais matchs. Swish & Dunk a son propre moteur, qui simule chaque match possession par possession : il a emprunté la simplicité des applis de fantasy, pas leur règlement.
Peut-on acheter des packs comme dans Ultimate Team ?
Non. Dans Ultimate Team, les packs peuvent aussi s'acheter avec des points payés en argent réel. Dans Swish & Dunk, les packs s'ouvrent uniquement avec des jetons gagnés en jouant, et les jetons ne s'achètent pas : pas de pay-to-win.
Envie de faire le tour complet du jeu, de la salle à la draft ? Commencez par notre article sur Swish & Dunk, le nouveau jeu de manager de basket gratuit, puis passez au guide de l'économie pour tenir les comptes de votre club.
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