BuzzerBeater, Fantasy-Fußball und Ultimate Team: die drei Spiele hinter Swish & Dunk

Jedes neue Spiel ist ein bisschen wie ein Rezept: Man nimmt, was man an früheren Spielen geliebt hat, und kocht daraus etwas Eigenes. Swish & Dunk hat drei Zutaten. Von BuzzerBeater, dem alten Basketballmanager im Browser, kommt die Tiefe: Taktik, Training und fiktive Spieler, die sich mit der Zeit entwickeln. Von Fantasy-Fußball-Apps wie Kickbase oder Comunio kommt eine Oberfläche, die so einfach ist, dass du deine Aufstellung in Sekunden am Handy machst. Von FIFA Ultimate Team kommt der Nervenkitzel von Sammelkarten und Pack Opening, nur ohne Kreditkarte. Hier erfährst du, was diese drei Spiele sind und was Swish & Dunk sich jeweils abgeschaut hat.

Das Rezept in Kürze

SpielWas es istWas Swish & Dunk übernimmtWas es weglässt
BuzzerBeaterBasketballmanager im Browser, online seit 2006Taktik, Training, fiktive Spieler, persistente WeltDas sehr langsame Tempo und die Büro-Oberfläche
Fantasy-Fußball-AppsLigen unter Freunden, basierend auf den Leistungen echter SpielerEinfache, mobile UXDie Abhängigkeit von echten Ergebnissen
FIFA Ultimate TeamDer Kartenmodus der EA-FußballspieleKarten, Packs, Sparen für PacksPacks, die man mit echtem Geld kauft

BuzzerBeater: die Tiefe der alten Managerspiele

BuzzerBeater ist ein kostenloser Basketballmanager für den Browser, online seit 2006 und noch immer aktiv, mit Teams aus über hundert Ländern. Er gehört zur großen Familie der asynchronen Online-Manager der 2000er-Jahre, derselben Familie wie Charazay, und hat ihre typischen Merkmale bewahrt:

Für geduldige Spieler ist es ein wunderbares Spiel, aber man merkt ihm sein Alter an: Die Oberfläche ist für den Bürobildschirm gemacht, Neulinge brauchen Zeit, um durchzublicken, und jede Entscheidung zahlt sich erst Wochen später aus. Wir haben es in unserer Liste der besten Basketballmanager vorgestellt.

Was Swish & Dunk übernommen hat

Was es verändert hat: ein Spiel pro Tag statt ein paar pro Woche, eine Hauptrunde mit 22 Spieltagen, Werte als Zahlen (rund fünfzig pro Spieler, erklärt im Skill-Guide) und eine Match-Engine, deren Regeln offen erklärt werden.

Fantasy-Fußball-Apps: die Einfachheit

Beim Fantasy-Fußball stellst du dir echte Spieler zusammen und sammelst Punkte für das, was sie in echten Spielen leisten. In Deutschland kennt man das von Comunio, Kickbase oder dem Kicker-Managerspiel; in Italien hat es einen eigenen Namen und fast religiösen Status: das Fantacalcio, Anfang der 1990er aus einer Idee des Journalisten Riccardo Albini entstanden. Eine Gruppe Freunde gründet eine Liga, jeder ersteigert sich bei einer Auktion mit einem Budget an Credits einen Kader aus Serie-A-Spielern und stellt jede Woche seine Elf auf. Die Punkte eines Spielers sind die Note der Sportzeitungen plus Boni (+3 für ein Tor, +1 für eine Vorlage) und minus Abzüge (Karten, Eigentore); daraus werden Tore berechnet, und die Liga wird im direkten Duell gespielt.

Jahrelang spielte man das mit Zettel, Stift und der Montagszeitung. Dann kamen die Apps und haben alles verändert: Die Noten aktualisieren sich von selbst, die Aufstellung macht man, indem man einen Spieler aufs Feld zieht, Tabellen rechnen sich automatisch, und die ganze Liga passt aufs Handy, zwischen zwei Kaffees. Millionen Menschen spielen jede Woche, ohne je ein Regelwerk gelesen zu haben.

Was Swish & Dunk übernommen hat

Was es weggelassen hat: die Abhängigkeit vom echten Fußball. In Swish & Dunk simuliert das Spiel selbst jede Partie, Ballbesitz für Ballbesitz, also hängt das Ergebnis von deinen Entscheidungen ab und nicht vom Knöchel eines Stürmers am anderen Ende der Welt.

FIFA Ultimate Team: der Kick des Packs

Ultimate Team ist der Modus, der die Fußballspiele von EA in ein Kartenspiel verwandelt hat. 2009 als Erweiterung von FIFA 09 gestartet, heißt er heute EA Sports FC Ultimate Team. Du baust ein Team aus Spielerkarten, Bronze, Silber und Gold, dazu Spezialausgaben, und holst neue Spieler, indem du Packs öffnest oder auf dem Transfermarkt kaufst. Bezahlt werden Packs mit Münzen, die man beim Spielen verdient, oder mit Punkten, die man mit echtem Geld kauft.

Die Magie liegt im Moment, in dem das Pack aufgeht: die Animation, die Flagge, die Position und schließlich die Karte. Das Problem liegt in der zweiten Währung. Wenn man Packs mit der Kreditkarte kaufen kann, baut derjenige das stärkste Team, der am meisten ausgibt, und Ultimate Team ist zu einem Symbol der Lootbox-Debatte geworden: 2018 stufte Belgien bezahlte Lootboxen als Glücksspiel ein, und EA stellte den Verkauf der Punkte dort ein.

Was Swish & Dunk übernommen hat

Was es weggelassen hat: das Geld. In Swish & Dunk kann man weder Tokens noch Packs kaufen, es gibt keine Premiumwährung, kein Abo und keine Werbung. Die Wahrscheinlichkeiten jeder Stufe siehst du vor dem Öffnen (alle Zahlen stehen im Guide zu Karten und Pack-Wahrscheinlichkeiten), und der einzige Weg zu mehr Packs sind mehr Siege. Zwei Manager mit demselben Einsatz haben dieselben Chancen.

Wie die drei Zutaten zusammenpassen

Nimm einen ganz normalen Tag in Swish & Dunk. Um 7 Uhr morgens läuft das Training, und dein 19-Jähriger gewinnt einen Punkt in der Perimeter-Verteidigung: Das ist BuzzerBeater. Beim Frühstück öffnest du die App, schaust dir den nächsten Gegner an und stellst Aufstellung und Taktik mit zwei Tipps ein: Das ist Fantasy-Fußball. Am Abend wird gespielt, du gewinnst, kassierst 3 Tokens und legst sie zu denen, die du für ein Gold-Pack sparst: Das ist Ultimate Team.

Die drei Teile stützen sich gegenseitig. Die Tiefe gibt den Karten Bedeutung: Eine Karte ist nicht nur eine Zahl, sondern ein Spieler, der zu deinem System passt oder nicht. Die einfache Oberfläche macht die Tiefe auch auf dem Handy erträglich. Und die Packs geben einem Spiel, das immer noch Geduld verlangt, eine kleine, regelmäßige Belohnung, wie wir in unserer Anatomie eines modernen Basketballmanagers erklären.

Was Swish & Dunk nicht ist

Wo sich dieses Rezept in der Geschichte des Genres einordnet, liest du in wie sich Managerspiele in den letzten 20 Jahren verändert haben.

Häufige Fragen

Von welchen Spielen ist Swish & Dunk inspiriert?

Von drei. Von BuzzerBeater, dem Browser-Basketballmanager-Klassiker, für die Tiefe bei Taktik und Training und für die fiktiven Spieler. Von Fantasy-Fußball-Apps wie Kickbase, Comunio oder dem italienischen Fantacalcio für eine einfache Oberfläche, die fürs Handy gemacht ist. Und von FIFA Ultimate Team, heute EA Sports FC Ultimate Team, für Sammelkarten und Pack Opening.

Ist Swish & Dunk ein BuzzerBeater-Klon?

Nein. Es teilt die persistente Welt, den langfristigen Klubaufbau, das Training und die taktische Tiefe, aber es gibt ein Spiel pro Tag statt ein paar pro Woche, die Oberfläche ist fürs Handy gedacht, die Werte sind Zahlen und es kommen Karten, Packs und Tokens dazu.

Warum sind die Spieler in Swish & Dunk fiktiv?

Weil so jede Karte einzigartig ist und das Talent über die ganze Welt verteilt ist. In einem Spiel mit lizenzierten echten Spielern gibt es nur ein paar Dutzend echte Stars, und alle wollen sie; in Swish & Dunk hat jede Liga gute und sehr gute Spieler, die man entdecken, entwickeln und handeln kann.

Ist Swish & Dunk ein Fantasy-Basketball-Spiel?

Nein. Beim Fantasy hängen deine Punkte davon ab, was echte Sportler in echten Spielen machen. Swish & Dunk hat eine eigene Engine, die jedes Spiel Ballbesitz für Ballbesitz simuliert: Von den Fantasy-Apps hat es die Einfachheit übernommen, nicht die Regeln.

Kann man Packs kaufen wie in Ultimate Team?

Nein. In Ultimate Team kann man Packs auch mit Punkten kaufen, die mit echtem Geld bezahlt werden. In Swish & Dunk öffnest du Packs nur mit Tokens, die du beim Spielen verdienst, und Tokens kann man nicht kaufen: kein Pay-to-win.

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