BuzzerBeater、梦幻足球与Ultimate Team:Swish & Dunk背后的三款游戏
每款新游戏都有点像一道菜谱:把你在以前的游戏里喜欢的东西拿过来,做出属于自己的味道。Swish & Dunk有三种原料。它从老牌网页篮球经理游戏BuzzerBeater那里拿来了深度:战术、训练,以及随时间成长的虚构球员。从Fantasy Premier League或意大利Fantacalcio这样的梦幻足球应用那里,拿来了简洁到用手机几秒钟就能排好阵容的界面。从FIFA Ultimate Team那里,拿来了收集卡牌和开卡包的刺激感,但把信用卡留在了门外。下面来看看这三款游戏分别是什么,以及Swish & Dunk从中借鉴了什么。
菜谱速览
- BuzzerBeater:战术与训练的深度、持续运行的世界、个个不同的虚构球员,以及遍地的人才。
- 梦幻足球应用:为智能手机打造的清爽直观的界面,什么事点几下就能完成。
- FIFA Ultimate Team:收藏卡牌、开卡包、为下一个卡包攒钱,但代币只能靠比赛赢得,永远无法购买。
| 游戏 | 是什么 | Swish & Dunk借鉴了什么 | 舍弃了什么 |
|---|---|---|---|
| BuzzerBeater | 自2006年运营至今的网页篮球经理游戏 | 战术、训练、虚构球员、持续运行的世界 | 极慢的节奏和办公室时代的界面 |
| 梦幻足球应用 | 基于真实球员表现的朋友联赛 | 简洁、移动优先的体验 | 对真实比赛结果的依赖 |
| FIFA Ultimate Team | EA足球游戏中的卡牌模式 | 卡牌、卡包、为卡包攒钱 | 用真钱购买卡包 |
BuzzerBeater:老派经理游戏的深度
BuzzerBeater是一款在浏览器里玩的免费篮球经理游戏,2006年上线,至今仍在运营,玩家球队来自一百多个国家。它属于2000年代异步在线经理游戏这一大家族,与Charazay同宗,保留了这类游戏的典型特征:
- 持续运行的世界。所有经理都在同一个世界里,与真人对手竞争,身处有升降级的各国联赛金字塔中。
- 缓慢的赛程。每周几场正式比赛,一个赛季持续数月:球队是靠一个个赛季建起来的,不是一个晚上。
- 每周训练。你决定练什么,球员一点点进步,年轻时进步更快。
- 虚构球员。跳投、篮下投篮、传球、篮板、盖帽等能力用文字而不是数字来描述。
- 真正起作用的战术。多种进攻和防守风格,包括区域联防,根据阵容和对手来选择。
- 经营整个俱乐部:球馆与票价、财务、出价竞拍的转会市场、选秀与球探,还有由社区选举的经理执教的国家队。
- 比赛文字直播,以及活跃在论坛和私信里的庞大社区。
对有耐心的人来说,这是一款很棒的游戏,但岁月痕迹明显:界面是为办公室显示器设计的,新玩家需要时间才能上手,每个决定的回报要几周后才能看到。我们在最佳篮球经理游戏榜单里介绍过它。
Swish & Dunk借鉴了什么
- 战术深度。8种进攻体系和8种防守体系,会改变节奏、出手选择、压迫、干扰和篮板,详见战术指南。
- 认真的训练。每天早上一次训练,每名球员各选一种训练类型(全面、专项、身体、心理或状态),成长取决于年龄和潜力:全部内容都在训练指南里。
- 虚构球员。这是最关键的选择。使用真实球员授权的篮球游戏里,真正的球星屈指可数,所有人都在抢同样那十个名字。换成虚构球员,每张卡都独一无二,有自己的面孔、能力值和潜力,人才也散布在全世界:每个联赛都有值得发掘、培养和出售的优秀球员。你的球星是你自己的,而不是人手一个的同一位巨星。
- 不停转动的世界:十个级别的升降级、共享的转会市场、选秀,以及可以扩建的球馆。
它改变了什么:每天一场比赛而不是每周几场,22轮的常规赛,用数字表示的能力值(每名球员约五十项,详见能力指南),以及规则公开透明的比赛引擎。
梦幻足球应用:简洁
梦幻足球是这样一种游戏:你挑选真实的足球运动员,根据他们在真实比赛中的表现得分。全球最有名的是Fantasy Premier League;而在意大利,这种玩法有自己的名字,几乎成了全民信仰,那就是Fantacalcio,由记者里卡尔多·阿尔比尼在1990年代初构想出来。一群朋友组成联赛,每人用一笔积分预算在拍卖中买下意甲球员组建阵容,每周排出首发十一人。每名球员的得分是体育报纸给出的评分,加上奖励分(进球+3,助攻+1),再减去扣分(红黄牌、乌龙球);分数随后换算成进球,联赛以一对一的对决进行。
很多年里,大家用纸、笔和周一的报纸来玩。后来应用出现了,一切都变了:评分自动更新,把球员拖到球场上就能排阵容,积分榜自动计算,整个联赛装进一部手机,喝两杯咖啡的工夫就能搞定。数以百万计的人每周都在玩,却从没读过一页规则。
Swish & Dunk借鉴了什么
- 为手机而生的界面,而不是事后硬塞进手机:每个页面都按单手拇指操作来设计,在平板和电脑上,多出来的空间会变成多栏布局。
- 每天几分钟的小仪式。排阵容、选战术、看结果:一分钟就能做完,想玩一小时也随你。
- 一目了然。重要信息(Overall、等级、位置、状态)一眼就能看到,细节永远只隔一次点击。
它舍弃了什么:对真实足球的依赖。在Swish & Dunk中,比赛由游戏本身逐个回合模拟,所以结果取决于你的决定,而不是地球另一端某个前锋的脚踝。
FIFA Ultimate Team:开卡包的心跳
Ultimate Team是把EA足球游戏变成卡牌游戏的模式。它在2009年作为FIFA 09的扩展内容推出,如今叫做EA Sports FC Ultimate Team。你用铜卡、银卡、金卡以及各种特别版球员卡组建球队,通过开卡包或在转会市场购买来获得新球员。卡包可以用比赛赚来的金币支付,也可以用真钱买来的点数支付。
魔力在开包的那一刻:动画、国旗、位置,最后是卡牌。问题出在第二种货币上。能用信用卡买卡包,就意味着花钱最多的人能组出最强的队伍,Ultimate Team也因此成了战利品箱争议的标志之一:2018年,比利时裁定付费战利品箱属于赌博,EA随后停止在当地销售点数。
Swish & Dunk借鉴了什么
- 以收藏卡牌呈现的球员,配上AI生成的半写实面孔,以及从Challenger到Legend、各有专属背景的十个稀有度等级。
- 开卡包:沿着线滑动,卡包撕开,卡牌翻转。从蓝色到钻石共五种卡包,每种都保底一个最低等级。
- 为下一个卡包攒代币。每场胜利3个代币,每日奖励1个,升级50到250个:是马上花在银色卡包上,还是忍到金色卡包,本身就是游戏的一部分。
它舍弃了什么:钱。在Swish & Dunk中,代币和卡包都无法购买:没有付费货币,没有订阅,也没有广告。每个等级的概率在开包前就会显示(所有数字都在卡牌与卡包概率指南里),想要更多卡包,唯一的办法就是赢更多比赛。付出同样努力的两位经理,拥有同样的机会。
三种原料如何融为一体
想象一下Swish & Dunk里普通的一天。早上7点进行训练,你那名19岁新秀的外线防守涨了1点:这是BuzzerBeater。吃早饭时打开应用,看看下一个对手,点两下就定好阵容和战术:这是梦幻足球。晚上比赛开打,你赢了,拿到3个代币,加进为金色卡包攒的那一堆里:这是Ultimate Team。
三者互相支撑。深度让卡牌有了意义:一张卡不只是一个数字,而是一名适合或不适合你体系的球员。简洁的界面让这份深度即使在手机上也不显得繁重。而卡包则为一款依然需要耐心的游戏,提供了小而稳定的奖励,正如我们在现代篮球经理游戏剖析中所解释的那样。
Swish & Dunk不是什么
- 不是BuzzerBeater的翻版:节奏更快,界面现代,数字一目了然。
- 不是梦幻游戏:球员是虚构的,比赛由游戏自己模拟。
- 不是pay-to-win:卡包、代币和消耗品都不能用真钱购买,详见我们的奖励指南。
想知道这份菜谱在这一游戏类型的历史中处于什么位置,可以读读经理游戏在过去20年里如何变化。
常见问题
Swish & Dunk的灵感来自哪些游戏?
三款。来自经典网页篮球经理游戏BuzzerBeater的,是战术与训练的深度以及虚构球员;来自梦幻足球应用(如意大利的Fantacalcio或Fantasy Premier League)的,是为手机打造的简洁界面;来自FIFA Ultimate Team(现名EA Sports FC Ultimate Team)的,是收藏卡牌和开卡包。
Swish & Dunk是BuzzerBeater的翻版吗?
不是。它同样拥有持续运行的世界、长期的俱乐部建设、训练和战术深度,但每天一场比赛而不是每周几场,界面为手机设计,能力值用数字显示,还加入了卡牌、卡包和代币。
为什么Swish & Dunk的球员是虚构的?
因为这样每张卡都是独一无二的,人才也分布在全世界。在使用真实球员授权的游戏里,真正的球星只有几十个,人人都想要同一批;而在Swish & Dunk中,每个联赛都有值得发掘、培养和交易的优秀球员。
Swish & Dunk是梦幻篮球游戏吗?
不是。在梦幻游戏中,你的得分取决于真实运动员在真实比赛中的表现。Swish & Dunk有自己的比赛引擎,逐个回合模拟每场比赛:它从梦幻应用中借鉴的是简洁,而不是规则。
能像Ultimate Team那样购买卡包吗?
不能。在Ultimate Team里,卡包也可以用真钱买来的点数购买。在Swish & Dunk中,卡包只能用比赛赢来的代币开启,而代币无法购买:没有pay-to-win。
想从球馆到选秀完整了解这款游戏?先读我们关于全新免费篮球经理游戏Swish & Dunk的文章,再看看经济指南,管好你俱乐部的账本。
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