Водич за плејмејкера (PG) у Swish & Dunk-у: вештине доброг организатора игре
Плејмејкер је играч који у Swish & Dunk-у најчешће има лопту у рукама. Започиње четири од десет напада на постављену одбрану, носи лопту у скоро сваком контранападу, скупља већину асистенција и изгубљених лопти, а у одбрани чува противничког плејмејкера. Овај водич објашњава шта чини доброг PG-ја у мотору утакмица: сваку вештину важну за улогу и како се тачно користи, шта висина и атлетика заиста мењају, које менталне особине вреде, а које скоро ништа. Да не бисмо остали на теорији, сваку тврдњу смо проверили на 3000 утакмица симулираних правим мотором.
Плејмејкер на први поглед
- Први приоритет је чување лопте: Чување лопте, Доношење одлука и Кошаркашки IQ. +20 у све три смањило је његове изгубљене лопте са 4,3 на 2,6 по утакмици и подигло проценат победа са 50% на 55%.
- Други приоритет је одбрана: чува другог плејмејкера, играча који највише држи лопту. +20 у Одбрани на периметру и Украденим лоптама вредело је исто колико и чување лопте.
- Затим шут: скоро половина његових шутева су тројке, па га Шут за три и Шут из прихвата претварају у стрелца.
- Додавање расподељује, не ствара: Прецизност додавања и Преглед игре доносе асистенције, али не и мерљиве поене.
- Висина није битна: између 1,83 и 1,93 м резултати су били идентични.
- Брзина одлучује контранапад: ко има највећи збир Контранапада и Брзине, тај сваки пут носи лопту.
Шта мотор тражи од плејмејкера
У Swish & Dunk-у позиција на картици није само ознака: мотор утакмица користи главну позицију да би пондерисао скоро сваку одлуку. Исте вештине дају другачијег играча у зависности од тога да ли је уписан као PG или као центар. Ово су фактори улоге које мотор примењује:
| Одлука | PG | SG | SF | PF | C |
|---|---|---|---|---|---|
| Ко започиње напад на постављену одбрану | ×3,0 | ×2,2 | ×1,6 | ×1,0 | ×0,6 |
| Ко добија асистенцију | ×2,6 | ×1,3 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,6 |
| Тражење тројке | ×1,25 | ×1,4 | ×1,2 | ×0,8 | ×0,35 |
| Напад на обруч | ×0,85 | ×0,8 | ×1,0 | ×1,5 | ×2,4 |
| Скок | ×0,75 | ×0,85 | ×0,95 | ×1,2 | ×1,5 |
| Одлазак на блокаду | ×0,4 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,6 | ×2,6 |
Са типичном првом петорком ти пондери значе да плејмејкер започиње око 39% напада на постављену одбрану, наспрам 26% бека шутера, 18% крила, 10% крилног центра и 6% центра. Уз то, Overall одређује хијерархију: PG бољи од саиграча за 10 бодова добија око 1,5 пута више лопти. То има директну последицу: свака плејмејкерова вештина повезана са изгубљеним лоптама тестира се чешће од било које друге вештине у екипи.
У нашим симулацијама плејмејкер из прве петорке са оценом око 72, који игра 32 минута, имао је у просеку 18,9 поена, 7,1 асистенцију, 4,3 изгубљене лопте, 1,6 украдених лопти и 2,7 скокова. 47% његових шутева биле су тројке, 36% испод коша и 17% са средње удаљености, а 58% је дошло из изолација које је сам направио. Како је изграђена цела утакмица, прочитај у нашем водичу кроз мотор утакмица.
Како смо тестирали
Све бројке у овом водичу долазе из правог мотора утакмица Swish & Dunk-а. Симулирали смо 3000 утакмица између две идентичне екипе (прва петорка око 72, клупа око 66, неутралне тактике), мењајући сваки пут само једну ствар код једног играча и замењујући домаћина сваке друге утакмице. Разлике мање од отприлике 0,3 поена по утакмици остају у оквиру случајног шума, па наводимо само ефекте који се јасно издвајају.
Први приоритет: чување лопте
У сваком нападу мотор упоређује оцену сигурности играча са лоптом са притиском његовог директног чувара да би одлучио да ли ће лопта бити изгубљена. Основна вероватноћа је 12%, а свака 4 бода разлике померају је за један процентни поен. Оцена сигурности састоји се од три вештине:
| Вештина | Тежина у оцени сигурности |
|---|---|
| Чување лопте | 45% |
| Доношење одлука | 35% |
| Кошаркашки IQ | 20% |
Пошто плејмејкер најчешће носи лопту, овде се одлучује његова вредност. У нашим тестовима +20 у све три вештине смањило је његове изгубљене лопте са 4,3 на 2,6 по утакмици, а екипне са 13,8 на 12,0, и вредело +1,7 поена по утакмици: проценат победа порастао је са 50% на 55%. Обрнуто је једнако болело: са −20 PG је губио 5,8 лопти по утакмици, а екипа је побеђивала само у 45% случајева. Ниједна друга промена код једног плејмејкера није имала већи ефекат.
Два детаља чине ове вештине још вреднијим. У завршници (последњих 5 минута четврте четвртине или продужетка уз разлику од 8 или мање поена) оцена сигурности множи се играчевом Хладнокрвношћу и фактором искуства према годинама. А Баратање лоптом, упркос имену, уопште не штити лопту: одређује ко је добија, а не да ли ће бити изгубљена.
Вођење напада: баратање лоптом, додавање и пик-ен-рол
Баратање лоптом
Баратање лоптом чини 55% тежине којом мотор бира ко започиње напад на постављену одбрану (Прецизност додавања 25%, Преглед игре 20%, све помножено фактором улоге). Такође повећава шансу за изолацију и, заједно са Доношењем одлука, смањује колико често се напад прекине фаулом без шута. У пракси одређује колико напада иде преко њега: +20 подигло је његове покушаје шута са 14,9 на 16,1 по утакмици. Више лопти се исплати само ако су остале вештине добре: плејмејкер са одличним баратањем и слабим чувањем лопте једноставно добија више прилика да је изгуби.
Прецизност додавања и Преглед игре
Ове две вештине раде у пару. Њихов просек одређује колико често акција постане додавање за шут из прихвата саиграча, а после поготка одређује вероватноћу (између 45% и 90%) да се асистенција упише играчу који је направио шут. Плејмејкер има и највећи фактор улоге за екипне асистенције (×2,6). Резултат је јасан: +20 у обе подигло је његове асистенције са 7,1 на 8,0 по утакмици.
Овде морамо да будемо искрени: у тренутном мотору додавање више расподељује шутеве и асистенције него што ствара поене. Да ли ће шут из прихвата ући зависи од вештина шутера, а не додавача, и у нашим тестовима поени екипе се нису променили. Велики додавач много вреди у системима заснованим на кретању лопте, али између додавача који губи лопте и мање креативног, а сигурнијег плејмејкера, други добија више утакмица.
Носилац лопте у пик-ен-ролу
Одређује колико често PG покреће пик-ен-рол (тежина ×1,35, помножена склоношћу ка пик-ен-ролу твоје тактике) и, заједно са Шутом из дриблинга, колико често задржи лопту и шутира сам уместо да дода блокеру. Са неутралним тактикама +20 није променило ништа мерљиво: вештина постаје важна кад је тактика умножи, као у Spread Pick-and-Roll нападу, где је пик-ен-рол главно оружје, а носилац лопте учествује у свакој акцији.
Поентирање са позиције један
Плејмејкер који не уме да шутира пушта одбрану да дише, а у Swish & Dunk-у би и бацио много шутева: скоро половина његових покушаја су тројке.
- Шут за три и Шут из прихвата. Њихов просек је вештина која се користи при свакој тројци. Испод 70 мотор га такође тера да све ређе тражи тројку. Са +15 у обе PG је порастао са 18,9 на 21,1 поен по утакмици и са 35% на 38,6% за три, што је екипи донело око пола поена разлике.
- Шут из дриблинга. Половина вештине средњег шута, једна од две вештине (уз Баратање лоптом) које одређују колико често иде у изолацију, а у пик-ен-ролу одређује колико често сам завршава акцију. Такође штити његове шутеве из скока од блокада.
- Полагање и Шут из близине. 36% његових шутева је испод коша, али их погађа са 58,8%, наспрам око 63% код крила и 66% код центра. То је висина: испод коша сваки центиметар у односу на 1,98 м вреди ±0,35%, па плејмејкер од 1,88 м креће са 3,5 поена заостатка.
- Слободно бацање и Изнуђивање фаулова. На линију иде око четири пута по утакмици, а мотор користи и Агресивност да одлучи да ли ће изнудити фаул. Слободно бацање се директно претвара у проценат: 70 је 78%, 90 је 91%.
Ако желиш scoring guard плејмејкера, дај предност тројкама у односу на додавање: поени долазе одмах, а у завршници ће му логика „hero ball" ионако дати лопту ако су његов Overall и Хладнокрвност највиши на терену.
Одбрана против другог плејмејкера
Ово је део који већина менаџера потцењује. У мотору сваки играч чува противника са истом главном позицијом: твој плејмејкер чува њиховог плејмејкера. А пошто њихов плејмејкер највише држи лопту, одбрана твог PG-ја тестира се чешће од било чије.
- Одбрана на периметру и Украдене лопте чине притисак који изнуђује изгубљене лопте код носиоца лопте. Одбрана на периметру је и половина ометања сваког шута из скока и тројке његовог играча.
- Ометање шута је друга половина одбране на шутевима из скока и тројкама.
- Одбрана у рекету и Блокаде ометају продоре његовог играча: више од трећине шутева противничког плејмејкера је испод коша. +20 у обе смањило је његов проценат тамо са 58,6% на 56,7%. Корисно, али далеко иза притиска на периметру.
- Дисциплина у одбрани и Контрола емоција ограничавају фаулове при шуту. Плејмејкер има најмању тежину за фаулове без лопте (×0,7), па ређе од високих упада у проблеме са личним грешкама.
Резултат теста изненадио је и нас: +20 у Одбрани на периметру и Украденим лоптама повећало је изгубљене лопте противничког плејмејкера са 4,3 на 5,7 по утакмици, а његов проценат из игре смањило са 44,5% на 43,1% и за три са 34,4% на 32,8%. Нето ефекат: +1,6 поена по утакмици и 55% победа, тачно колико и чување лопте. Плејмејкер који брани вреди колико и онај који не губи лопту.
Једно практично упозорење: ако ставиш на терен два плејмејкера и ниједног бека шутера, противнички SG неће наћи чувара своје позиције и мотор ће му доделити насумичног, који може да буде и твој центар. Држи на терену по једног играча сваке главне позиције.
Висина, брзина и издржљивост
Висина
Плејмејкери у Swish & Dunk-у генеришу се са висином између 1,83 и 1,93 м. Висина утиче само на две ствари: бонус на шутеве испод коша (±0,35% по центиметру у односу на 1,98 м, до ±6%) и тежину у скоку (±1,5% по центиметру у односу на 1,95 м). У нашим тестовима PG од 1,83 м и онај од 1,93 м са истим вештинама дали су исте резултате. Не плаћај више за високог плејмејкера.
Брзина и Контранапад
Кад напад крене у транзицији, мотор даје лопту играчу на терену са највећим збиром Контранапада и Брзине, сваки пут, без извлачења. Он одлучује контранапад, скупља асистенције и изгубљене лопте. Обично је то плејмејкер, али не увек: кад смо крилу дали +20 у транзицији, постао је носилац лопте у контранападу, асистенције су му порасле са 2,8 на 4,4, а изгубљене лопте са 1,6 на 2,8. Ако је твој најбржи играч крило са слабим баратањем лоптом, прати то. Повратак у одбрану, с друге стране, смањује бонус (до +12%) контранапада које завршава његов играч.
Издржљивост
Плејмејкер игра много минута и свака његова оцена пада са умором, до 30% кад је резервоар празан. Ниска Издржљивост кошта и минуте: мотор вади играча кад се превише умори, а са −25 Издржљивости наш PG је пао са 32 на 29 минута по утакмици. Ти минути иду резерви, па цена зависи од тога колико је резерва добра. Снага, Одраз и Убрзање плејмејкеру значе веома мало: прва вреди у скоку и завршници са контактом, други само код блокада, треће не улази ни у један дуел.
Менталне особине
- Кошаркашки IQ: 20% оцене сигурности. Најважнија ментална вештина плејмејкера.
- Хладнокрвност: у завршници множи његову сигурност, шут и притисак од −10% до +10%, а заједно са Overall-ом одлучује ко добија лопту у последњим минутима („hero ball", до 2,6 пута више лопти за звезду).
- Лидерство: у завршници мотор узима просек две највеће вредности Лидерства на терену и њиме смањује вероватноћу изгубљене лопте екипе до 15%. Искусни плејмејкер са јаким лидерством природан је кандидат.
- Константност: одређује колико му шут осцилира од утакмице до утакмице.
- Агресивност: помаже да изнуди фаулове при шуту, али повећава ризик од повреда и фаулова без лопте.
Задржимо меру: у нашим тестовима скок са 25 на 95 у Хладнокрвности и Лидерству померио је проценат победа за отприлике два поена, у оквиру шума. То су одлични пресудитељи између два слична плејмејкера, али не и разлог да доведеш играча који не чува лопту.
Три типа плејмејкера
| Тип | Кључне вештине | Најбоље тактике |
|---|---|---|
| Генерал на терену | Чување лопте, Доношење одлука, Кошаркашки IQ, Прецизност додавања, Преглед игре, Лидерство | Princeton, Motion, Triangle |
| Плејмејкер стрелац | Шут за три, Шут из прихвата, Шут из дриблинга, Носилац лопте у пик-ен-ролу, Хладнокрвност | Spread Pick-and-Roll, Pace and Space, 5-Out |
| Одбрамбени гњаватор | Одбрана на периметру, Украдене лопте, Ометање шута, Брзина, Контранапад | Run and Gun уз Full-Court Press или Half-Court Trap |
Идеална је мешавина сва три, али ако мораш да бираш, крени од сигурности генерала и одбране гњаватора: то су две ствари које највише померају резултат. Како да спојиш нападе и одбране објашњава наш водич кроз кошаркашке тактике.
Како да пронађеш и развијеш плејмејкера
Кад тражиш PG-ја на тржишту или на драфту, читај картицу овим редом: трио сигурности, одбрана на периметру и украдене лопте, шут за три, а онда све остало. Сам Overall може да превари, јер укључује и вештине које улози мало значе, попут Игре у посту, Постављања блокова или Одбране у посту.
На тренингу Тренер за развој играча (од нивоа 3) младе плејмејкере ставља на специјализовани тренинг Организације, који развија чување лопте и доношење одлука. Разуман избор, али запамти да група Одбрана носи 25% Overall-а и садржи две вештине које су у нашим тестовима вределе колико и чување лопте: смењивањем Организације и Одбране добијаш комплетнијег плејмејкера. Детаљи развоја су у нашем водичу кроз тренинг, а значење сваке оцене у водичу кроз свих 49 вештина играча.
Контролна листа: идеални плејмејкер
- Чување лопте, Доношење одлука, Кошаркашки IQ јасно изнад остатка екипе.
- Одбрана на периметру и Украдене лопте довољно високе да притисну противничког носиоца лопте.
- Шут за три и Шут из прихвата на 70 или више, иначе престаје да тражи тројку.
- Баратање лоптом, Прецизност додавања, Преглед игре добри: одређују колико напада иде преко њега.
- Контранапад и Брзина највиши у екипи, да он, а не неко други, носи лопту у контранападу.
- Издржљивост висока, јер највише минута игра са лоптом у рукама.
- Хладнокрвност и Лидерство као пресудитељи између два слична играча.
- Висина: небитна, не плаћај за њу.
Честа питања
Које су вештине најважније за плејмејкера у Swish & Dunk-у?
Чување лопте, Доношење одлука и Кошаркашки IQ, који одређују колико лопти изгуби, и Одбрана на периметру и Украдене лопте, које одређују колико изгубљених лопти изнуди од противничког плејмејкера. У нашим тестовима +20 у било којој од те две групе вредело је око 1,6–1,7 поена по утакмици и подигло проценат победа са 50% на 55%. Одмах иза долазе Шут за три и Шут из прихвата.
Да ли плејмејкер у Swish & Dunk-у мора да буде висок?
Не. Висина мења само шутеве испод коша (±0,35% по центиметру у односу на 1,98 м) и тежину у скоку. Плејмејкери од 1,83 м и 1,93 м са истим вештинама дали су исте резултате у 3000 симулираних утакмица.
Да ли Прецизност додавања и Преглед игре добијају утакмице?
Одређују колико акција заврши додавањем за шут из прихвата саиграча и коме се уписује асистенција, па добар додавач скупља много асистенција. Али сам шут не чине успешнијим: +20 у обе вештине донело је скоро једну асистенцију више по утакмици, али ниједан мерљив поен екипи.
Ко носи лопту у контранападу?
Играч на терену са највећим збиром Контранапада и Брзине, сваки пут, без извлачења. Обично је то плејмејкер, али брже крило преузима тај посао, заједно са асистенцијама и изгубљеним лоптама које иду уз њега.
Које тактике одговарају одличном плејмејкеру?
PG са високим Носиоцем лопте у пик-ен-ролу одговара Spread Pick-and-Roll-у; онај који чува лопту и трчи одговара Run and Gun-у или Pace and Space-у; додавач одговара Princeton-у или Motion Offense-у. У одбрани је PG са Украденим лоптама и Одбраном на периметру мотор Full-Court Press-а и Half-Court Trap-а.
Плејмејкер је само једна од пет улога. Прочитај и остале водиче по позицијама: бек шутер (SG), крило (SF), крилни центар (PF) и центар (C).
Спреман да пронађеш свог генерала на терену? Преузми клуб и изгради екипу око правог плејмејкера.
Играј одмах, бесплатноПоследње ажурирање: