Vodič za razigravača (PG) u Swish & Dunku: vještine dobrog playmakera

Razigravač je igrač koji u Swish & Dunku najčešće ima loptu u rukama. Započinje četiri od deset napada na postavljenu obranu, nosi loptu u gotovo svakom protunapadu, skuplja većinu asistencija i izgubljenih lopti, a u obrani čuva protivničkog razigravača. Ovaj vodič objašnjava što čini dobrog PG-a u motoru utakmica: svaku vještinu važnu za ulogu i kako se točno koristi, što visina i atletika stvarno mijenjaju, koje mentalne osobine vrijede, a koje gotovo ništa. Da ne ostanemo na teoriji, svaku smo tvrdnju provjerili na 3000 utakmica simuliranih pravim motorom.

Razigravač na prvi pogled

Što motor traži od razigravača

U Swish & Dunku pozicija na kartici nije samo oznaka: motor utakmica koristi glavnu poziciju da bi ponderirao gotovo svaku odluku. Iste vještine daju drugačijeg igrača ovisno o tome je li upisan kao PG ili kao centar. Ovo su faktori uloge koje motor primjenjuje:

OdlukaPGSGSFPFC
Tko započinje napad na postavljenu obranu×3,0×2,2×1,6×1,0×0,6
Tko dobiva asistenciju×2,6×1,3×1,0×0,7×0,6
Traženje trice×1,25×1,4×1,2×0,8×0,35
Napad na obruč×0,85×0,8×1,0×1,5×2,4
Skok×0,75×0,85×0,95×1,2×1,5
Odlazak na blokadu×0,4×0,5×0,9×1,6×2,6

S tipičnom prvom petorkom ti ponderi znače da razigravač započinje oko 39 % napada na postavljenu obranu, naspram 26 % beka šutera, 18 % krila, 10 % krilnog centra i 6 % centra. Uz to, Overall određuje hijerarhiju: PG bolji od suigrača za 10 bodova dobiva oko 1,5 puta više lopti. To ima izravnu posljedicu: svaka vještina razigravača povezana s izgubljenim loptama testira se češće od bilo koje druge vještine u momčadi.

U našim simulacijama razigravač iz prve petorke s ocjenom oko 72, koji igra 32 minute, imao je u prosjeku 18,9 koševa, 7,1 asistenciju, 4,3 izgubljene lopte, 1,6 ukradenih lopti i 2,7 skokova. 47 % njegovih šuteva bile su trice, 36 % ispod koša i 17 % sa srednje udaljenosti, a 58 % ih je došlo iz izolacija koje je sam stvorio. Kako je izgrađena cijela utakmica, pročitajte u našem vodiču kroz motor utakmica.

Kako smo testirali

Sve brojke u ovom vodiču dolaze iz pravog motora utakmica Swish & Dunka. Simulirali smo 3000 utakmica između dviju identičnih momčadi (prva petorka oko 72, klupa oko 66, neutralne taktike), mijenjajući svaki put samo jednu stvar kod jednog igrača i zamjenjujući domaćina svake druge utakmice. Razlike manje od otprilike 0,3 koša po utakmici ostaju unutar slučajnog šuma, pa navodimo samo učinke koji se jasno izdvajaju.

Prvi prioritet: čuvanje lopte

U svakom napadu motor uspoređuje ocjenu sigurnosti igrača s loptom s pritiskom njegovog izravnog čuvara da bi odlučio hoće li lopta biti izgubljena. Osnovna vjerojatnost je 12 %, a svaka 4 boda razlike pomiču je za jedan postotni bod. Ocjena sigurnosti sastoji se od tri vještine:

VještinaTežina u ocjeni sigurnosti
Čuvanje lopte45 %
Donošenje odluka35 %
Košarkaški IQ20 %

Budući da razigravač najčešće nosi loptu, ovdje se odlučuje njegova vrijednost. U našim testovima +20 u sve tri vještine smanjilo je njegove izgubljene lopte s 4,3 na 2,6 po utakmici, a momčadske s 13,8 na 12,0, i vrijedilo +1,7 koševa po utakmici: postotak pobjeda porastao je s 50 % na 55 %. Obrnuto je jednako boljelo: s −20 PG je gubio 5,8 lopti po utakmici, a momčad je pobjeđivala samo u 45 % slučajeva. Nijedna druga promjena kod jednog razigravača nije imala veći učinak.

Dva detalja čine ove vještine još vrjednijima. U završnici (posljednjih 5 minuta četvrte četvrtine ili produžetka uz razliku od 8 ili manje koševa) ocjena sigurnosti množi se igračevom Hladnokrvnošću i faktorom iskustva prema dobi. A Baratanje loptom, unatoč imenu, uopće ne štiti loptu: određuje tko je dobiva, a ne hoće li biti izgubljena.

Vođenje napada: baratanje loptom, dodavanje i pick and roll

Baratanje loptom

Baratanje loptom čini 55 % težine kojom motor bira tko započinje napad na postavljenu obranu (Preciznost dodavanja 25 %, Pregled igre 20 %, sve pomnoženo faktorom uloge). Također povećava šansu za izolaciju i, zajedno s Donošenjem odluka, smanjuje koliko se često napad prekine prekršajem bez šuta. U praksi određuje koliko napada ide kroz njega: +20 podiglo je njegove pokušaje šuta s 14,9 na 16,1 po utakmici. Više lopti isplati se samo ako su ostale vještine dobre: razigravač s odličnim baratanjem i slabim čuvanjem lopte jednostavno dobiva više prilika da je izgubi.

Preciznost dodavanja i Pregled igre

Ove dvije vještine rade u paru. Njihov prosjek određuje koliko često akcija postane dodavanje za šut iz prihvata suigrača, a nakon pogotka određuje vjerojatnost (između 45 % i 90 %) da se asistencija upiše igraču koji je stvorio šut. Razigravač ima i najveći faktor uloge za momčadske asistencije (×2,6). Rezultat je jasan: +20 u obje podiglo je njegove asistencije sa 7,1 na 8,0 po utakmici.

Ovdje moramo biti iskreni: u trenutnom motoru dodavanje više raspodjeljuje šuteve i asistencije nego što stvara koševe. Hoće li šut iz prihvata ući ovisi o vještinama šutera, ne dodavača, i u našim testovima koševi momčadi nisu se promijenili. Veliki dodavač mnogo vrijedi u sustavima temeljenim na kretanju lopte, ali između dodavača koji gubi lopte i manje kreativnog, a sigurnijeg razigravača, drugi dobiva više utakmica.

Nositelj lopte u pick and rollu

Određuje koliko često PG pokreće pick and roll (težina ×1,35, pomnožena sklonošću pick and rollu vaše taktike) i, zajedno sa Šutom iz driblinga, koliko često zadrži loptu i šutira sam umjesto da doda blokeru. S neutralnim taktikama +20 nije promijenilo ništa mjerljivo: vještina postaje važna kad je taktika umnoži, kao u Spread Pick-and-Rollu, gdje je pick and roll glavno oružje, a nositelj lopte sudjeluje u svakoj akciji.

Poentiranje s pozicije jedan

Razigravač koji ne zna šutirati pušta obranu da diše, a u Swish & Dunku bi i bacio mnogo šuteva: gotovo polovica njegovih pokušaja su trice.

Ako želite scoring guarda, dajte prednost tricama pred dodavanjem: koševi dolaze odmah, a u završnici će mu logika „hero ball" ionako dati loptu ako su njegov Overall i Hladnokrvnost najviši na terenu.

Obrana protiv drugog razigravača

Ovo je dio koji većina menadžera podcjenjuje. U motoru svaki igrač čuva protivnika s istom glavnom pozicijom: vaš razigravač čuva njihovog razigravača. A budući da njihov razigravač najviše drži loptu, obrana vašeg PG-a testira se češće od bilo čije.

Rezultat testa iznenadio je i nas: +20 u Obrani na perimetru i Ukradenim loptama povećalo je izgubljene lopte protivničkog razigravača s 4,3 na 5,7 po utakmici, a njegov postotak iz igre smanjilo s 44,5 % na 43,1 % i za tri s 34,4 % na 32,8 %. Neto učinak: +1,6 koševa po utakmici i 55 % pobjeda, točno koliko i čuvanje lopte. Razigravač koji brani vrijedi koliko i onaj koji ne gubi loptu.

Jedno praktično upozorenje: stavite li na teren dva razigravača i nijednog beka šutera, protivnički SG neće naći čuvara svoje pozicije i motor će mu dodijeliti nasumičnog, koji može biti i vaš centar. Držite na terenu po jednog igrača svake glavne pozicije.

Visina, brzina i izdržljivost

Visina

Razigravači u Swish & Dunku generiraju se s visinom između 1,83 i 1,93 m. Visina utječe samo na dvije stvari: bonus na šuteve ispod koša (±0,35 % po centimetru u odnosu na 1,98 m, do ±6 %) i težinu u skoku (±1,5 % po centimetru u odnosu na 1,95 m). U našim testovima PG od 1,83 m i onaj od 1,93 m s istim vještinama dali su iste rezultate. Ne plaćajte više za visokog razigravača.

Brzina i Protunapad

Kad napad krene u tranziciji, motor daje loptu igraču na terenu s najvećim zbrojem Protunapada i Brzine, svaki put, bez izvlačenja. On odlučuje protunapad, skuplja asistencije i izgubljene lopte. Obično je to razigravač, ali ne uvijek: kad smo krilu dali +20 u tranziciji, postao je nositelj lopte u protunapadu, asistencije su mu porasle s 2,8 na 4,4, a izgubljene lopte s 1,6 na 2,8. Ako je vaš najbrži igrač krilo sa slabim baratanjem loptom, pratite to. Povratak u obranu, s druge strane, smanjuje bonus (do +12 %) protunapada koje završava njegov igrač.

Izdržljivost

Razigravač igra puno minuta i svaka njegova ocjena pada s umorom, do 30 % kad je spremnik prazan. Niska Izdržljivost košta i minute: motor vadi igrača kad se previše umori, a s −25 Izdržljivosti naš je PG pao s 32 na 29 minuta po utakmici. Te minute idu zamjeni, pa cijena ovisi o tome koliko je zamjena dobra. Snaga, Odraz i Ubrzanje razigravaču znače vrlo malo: prva vrijedi u skoku i završnici s kontaktom, drugi samo kod blokada, treće ne ulazi ni u jedan dvoboj.

Mentalne osobine

Zadržimo mjeru: u našim testovima skok s 25 na 95 u Hladnokrvnosti i Vodstvu pomaknuo je postotak pobjeda za otprilike dva boda, unutar šuma. To su izvrsni presuditelji između dvojice sličnih razigravača, ali ne i razlog da dovedete igrača koji ne čuva loptu.

Tri tipa razigravača

TipKljučne vještineNajbolje taktike
General na parketuČuvanje lopte, Donošenje odluka, Košarkaški IQ, Preciznost dodavanja, Pregled igre, VodstvoPrinceton, Motion, Triangle
Razigravač strijelacŠut za tri, Šut iz prihvata, Šut iz driblinga, Nositelj lopte u pick and rollu, HladnokrvnostSpread Pick-and-Roll, Pace and Space, 5-Out
Obrambeni gnjavatorObrana na perimetru, Ukradene lopte, Ometanje šuta, Brzina, ProtunapadRun and Gun uz Full-Court Press ili Half-Court Trap

Idealna je mješavina sva tri, ali ako morate birati, krenite od sigurnosti generala i obrane gnjavatora: to su dvije stvari koje najviše pomiču rezultat. Kako spojiti napade i obrane objašnjava naš vodič kroz košarkaške taktike.

Zaslon Postavi sastav u igri Swish & Dunk s prvom petorkom na terenu, zamjenama i drugim zamjenama
Postavi sastav: mjesto razigravača i njegove zamjene. Ponašanje na terenu slijedi glavnu poziciju s kartice.

Kako pronaći i razviti razigravača

Kad tražite PG-a na tržištu ili na draftu, čitajte karticu ovim redom: trio sigurnosti, obrana na perimetru i ukradene lopte, šut za tri, a onda sve ostalo. Sam Overall može zavarati, jer uključuje i vještine koje ulozi malo znače, poput Igre u postu, Postavljanja blokova ili Obrane u postu.

Na treningu Player Development Coach (od razine 3) mlade razigravače stavlja na specijalizirani trening Organizacije, koji razvija čuvanje lopte i donošenje odluka. Razuman izbor, ali zapamtite da skupina Obrana nosi 25 % Overalla i sadrži dvije vještine koje su u našim testovima vrijedile koliko i čuvanje lopte: izmjenjivanjem Organizacije i Obrane dobivate potpunijeg razigravača. Pojedinosti razvoja su u našem vodiču kroz trening, a značenje svake ocjene u vodiču kroz svih 49 vještina igrača.

Kontrolni popis: idealni razigravač

  1. Čuvanje lopte, Donošenje odluka, Košarkaški IQ jasno iznad ostatka momčadi.
  2. Obrana na perimetru i Ukradene lopte dovoljno visoke da pritisnu protivničkog nositelja lopte.
  3. Šut za tri i Šut iz prihvata na 70 ili više, inače prestaje tražiti tricu.
  4. Baratanje loptom, Preciznost dodavanja, Pregled igre dobri: određuju koliko napada ide kroz njega.
  5. Protunapad i Brzina najviši u momčadi, da on, a ne netko drugi, nosi loptu u protunapadu.
  6. Izdržljivost visoka, jer najviše minuta igra s loptom u rukama.
  7. Hladnokrvnost i Vodstvo kao presuditelji između dvojice sličnih igrača.
  8. Visina: nebitna, ne plaćajte za nju.

Česta pitanja

Koje su vještine najvažnije za razigravača u Swish & Dunku?

Čuvanje lopte, Donošenje odluka i Košarkaški IQ, koji određuju koliko lopti izgubi, te Obrana na perimetru i Ukradene lopte, koje određuju koliko izgubljenih lopti iznudi od protivničkog razigravača. U našim testovima +20 u bilo kojoj od te dvije skupine vrijedilo je oko 1,6–1,7 koševa po utakmici i podiglo postotak pobjeda s 50 % na 55 %. Odmah iza dolaze Šut za tri i Šut iz prihvata.

Mora li razigravač u Swish & Dunku biti visok?

Ne. Visina mijenja samo šuteve ispod koša (±0,35 % po centimetru u odnosu na 1,98 m) i težinu u skoku. Razigravači od 1,83 m i 1,93 m s istim vještinama dali su iste rezultate u 3000 simuliranih utakmica.

Dobivaju li Preciznost dodavanja i Pregled igre utakmice?

Određuju koliko akcija završi dodavanjem za šut iz prihvata suigrača i kome se upiše asistencija, pa dobar dodavač skuplja mnogo asistencija. Ali sam šut ne čine uspješnijim: +20 u obje vještine donijelo je gotovo jednu asistenciju više po utakmici, ali nijedan mjerljiv koš momčadi.

Tko nosi loptu u protunapadu?

Igrač na terenu s najvećim zbrojem Protunapada i Brzine, svaki put, bez izvlačenja. Obično je to razigravač, ali brže krilo preuzima taj posao, zajedno s asistencijama i izgubljenim loptama koje uz njega idu.

Koje taktike odgovaraju odličnom razigravaču?

PG s visokim Nositeljem lopte u pick and rollu odgovara Spread Pick-and-Rollu; onaj koji čuva loptu i trči odgovara Run and Gunu ili Pace and Spaceu; dodavač odgovara Princetonu ili Motion Offenseu. U obrani je PG s Ukradenim loptama i Obranom na perimetru motor Full-Court Pressa i Half-Court Trapa.

Razigravač je samo jedna od pet uloga. Pročitajte i ostale vodiče po pozicijama: bek šuter (SG), krilo (SF), krilni centar (PF) i centar (C).

Spremni pronaći svog generala na parketu? Preuzmite klub i izgradite momčad oko pravog razigravača.

Igraj odmah, besplatno

Posljednje ažuriranje: