No-Middle: ทำงานอย่างไร Swish & Dunk จำลองอย่างไร และต้องใช้ผู้เล่นแบบไหน

No-Middle คือกฎง่าย ๆ ที่ส่งผลลึกซึ้ง อย่าปล่อยให้ผู้ถือบอลเข้าถึงกลางสนามเด็ดขาด เมื่อถูกดันไปทางเส้นข้าง เขาจะเหลือทางเลือกครึ่งเดียว และผู้ช่วยรู้แน่ชัดว่าต้องไปที่ไหน ใน Swish & Dunk มันคือเกมรับที่สมดุลซึ่งเอนไปทางการป้องกันห่วง และเป็นเกมรับเดียวที่เสมอกับเกมรุกทั้งแปดแบบในตารางการจับคู่ คู่มือนี้อธิบายว่า No-Middle ทำงานอย่างไร เอนจินจำลองมันอย่างไร และการ์ดของคุณต้องมีสกิลอะไรเพื่อเล่นระบบนี้

สรุป No-Middle แบบรวดเร็ว

เกมรับ No-Middle คืออะไร?

No-Middle คือตัวต่อตัวที่มีทิศทาง คนประกบบอลยืนเยื้องไปทางกลางสนามเล็กน้อย ให้ผู้ถือบอลไปได้แค่ทางเส้นข้างหรือเส้นหลัง กลางสนามคือจุดอันตรายที่สุด จากตรงนั้นผู้เล่นบุกซ้ายหรือขวาได้ ส่งไปได้ทั้งสองฝั่ง และมองเห็นเกมรับทั้งหมด ที่เส้นข้าง ขอบสนามทำหน้าที่เหมือนผู้เล่นเกมรับคนที่หก

แนวคิดนี้โด่งดังขึ้นเพราะทอม ทิโบโด ตอนเป็นผู้ช่วยของด็อก ริเวอร์ส เขาสร้างเกมรับของบอสตัน เซลติกส์ฤดูกาล 2007-08 รอบตัวเควิน การ์เน็ตต์ กันบอลไว้ฝั่งเดียว รวมการช่วยไว้ฝั่งนั้น และ "ICE" พิกแอนด์โรลด้านข้าง โดยให้การ์ดกระโดดขึ้นไปยืนเหนือสกรีน เพื่อไม่ให้ผู้ถือบอลหันเข้ากลางได้ เซลติกส์ชุดนั้นมีเกมรับดีที่สุดในลีกและคว้าแชมป์ ทิโบโดนำหลักการเดียวกันไปใช้กับชิคาโก บูลส์เมื่อได้เป็นหัวหน้าโค้ช ทุกวันนี้เกือบทุกทีมใน NBA ใช้กฎนี้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง โดยเฉพาะกับพิกแอนด์โรลด้านข้าง

No-Middle ทำงานอย่างไรในสนาม

ผลลัพธ์คือเกมรับที่ปกป้องเขตสีได้ดีกว่าตัวต่อตัวธรรมดา โดยไม่ปล่อยนักยิงว่างมากเท่า Drop Coverage หรือ Pack Line มันไม่เสี่ยงมาก และไม่ได้สร้างความได้เปรียบมากเช่นกัน

Swish & Dunk จำลอง No-Middle อย่างไร

เอนจินการแข่งขันของ Swish & Dunk ไม่ได้วาดการยืนเยื้องของผู้เล่นแต่ละคน แต่จำลองผลของระบบในทุกการครองบอล นี่คือค่าของ No-Middle เทียบกับค่ากลาง 1.00

ค่าNo-Middleผลในเกม
จังหวะ×1.00เป็นกลาง เกมรุกของคู่แข่งเป็นคนกำหนดจังหวะ
การกดดันวงนอก×1.05รบกวนสามแต้มและระยะกลางแน่นขึ้นเล็กน้อย
การกดดันใต้แป้น×1.15การบุกจบในฝั่งที่มีคนช่วยอัดแน่น การป้องกันห่วงดีเป็นอันดับสามในเกม
เทิร์นโอเวอร์ที่บีบได้×1.05ผู้ถือบอลที่ติดอยู่ที่เส้นข้างผิดพลาดมากขึ้นเล็กน้อย
ฟาวล์×1.00เสียงนกหวีดระดับเฉลี่ย
รีบาวด์เกมรับ×1.00รีบาวด์เป็นกลาง

ห่วง: มีคนช่วยนิดหน่อยทุกที่

ใต้แป้น การกดดันคือค่าเฉลี่ยของการป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อกของผู้เล่นเกมรับ คูณด้วย 1.15 ระหว่างผู้เล่นเรตติ้ง 70 การยิงใต้แป้นลงราว 53.4% เทียบกับ 56% ใน Man-to-Man และ 50.8% ใน Drop Coverage น้อยกว่าระบบเฉพาะทาง แต่ไม่ต้องจ่ายราคาของพวกมัน การกดดันวงนอกไม่ลดลง แต่กลับสูงขึ้นเล็กน้อย สามแต้มระหว่างผู้เล่นเรตติ้ง 70 จึงลงราว 30.6% แทน 31.5%

แรงกดดันต่อบอล

การครองบอลทุกครั้งเริ่มด้วยการดวลระหว่างผู้ถือบอลกับคนที่ประกบเขาโดยตรง การรักษาบอล การตัดสินใจ และไอคิวบาสเกตบอล ปะทะกับการป้องกันวงนอกและสตีลของผู้เล่นเกมรับ No-Middle เพิ่มแรงกดดันนี้ 5% ระหว่างผู้เล่นที่สูสีกัน โอกาสเทิร์นโอเวอร์ในขั้นนี้ขึ้นจากราว 12% เป็นราว 12.9% มันไม่ใช่เพรส แต่ใน 100 การครองบอลก็เท่ากับเทิร์นโอเวอร์เพิ่มราวหนึ่งครั้ง

เกมจริง: No-Middle ของเดนเวอร์ เจอ Princeton ของฟิลาเดลเฟีย

ในบทวิเคราะห์เกมจริงสามนัดใน Swish & Dunk เดนเวอร์เล่น No-Middle ใส่ Princeton Offense ของฟิลาเดลเฟีย Princeton ดันการยิงเข้าหาเขตสี No-Middle ปกป้องมัน และสองผลนี้หักล้างกัน ฟิลาเดลเฟียยิงใต้แป้นลง 12 จาก 21 และพบอาวุธที่ดีที่สุดที่โพสต์ ยิงลง 7 จาก 8 ด้วยเซ็นเตอร์ที่มีเกมรุกโพสต์ 100 นี่คือ No-Middle ในทางปฏิบัติ มันไม่ได้ปิดระบบใดระบบหนึ่ง แต่เอาการยิงที่ง่ายที่สุดออกไป แล้วปล่อยเกมไว้ให้ผู้เล่นตัดสิน

ฟาวล์และรีบาวด์: เป็นกลาง

No-Middle ถูกเป่าเท่ากับ Man-to-Man และเก็บรีบาวด์เท่ากับ Man-to-Man ระหว่างคนเก็บรีบาวด์ที่สูสีกัน เกมรุกได้ลูกที่ยิงพลาดคืนราว 24.6% ฟาวล์ตอนยิงขึ้นกับเรียกฟาวล์และความดุดันของผู้เล่นเกมรุก ปะทะกับวินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ของผู้เล่นเกมรับ บวกส่วนเล็ก ๆ ของการกดดันเอง ยิ่งป้องกันห่วงแรง การปะทะตรงนั้นก็ยิ่งมากขึ้นนิดหน่อย

ผู้เล่นในอุดมคติและสกิลที่ควรมองหา

No-Middle ให้รางวัลกับทีมที่สมดุลและเอนไปทางเขตสีเล็กน้อย ชื่อสกิลตรงกับที่เห็นบนการ์ด

ตำแหน่งสกิลสำคัญเหตุผล
พอยต์การ์ดการป้องกันวงนอก, สตีล, การรบกวนการยิงหันผู้ถือบอลไปทางเส้นข้าง และดวลเทิร์นโอเวอร์
ชู้ตติ้งการ์ดการป้องกันวงนอก, การรบกวนการยิง, การป้องกันใต้แป้นรบกวนนักยิง และรบกวนการบุกห่วงของคนที่ตัวเองประกบ
สมอลฟอร์เวิร์ดการรบกวนการยิง, การป้องกันใต้แป้น, การป้องกันวงนอกปีกบุกห่วงบ่อย การกดดันใต้แป้นของเขาถูกคูณ 1.15
พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดการป้องกันใต้แป้น, การรบกวนการยิง, บล็อก, รีบาวด์เกมรับผู้ช่วยฝั่งที่มีบอลและผู้ป้องกันห่วงคนที่สอง
เซ็นเตอร์การป้องกันใต้แป้น, บล็อก, การรบกวนการยิง, การช่วยป้องกัน, รีบาวด์เกมรับlow man ไปถึงการบุกก่อน และบล็อกในฐานะผู้ช่วย

เพราะการจับคู่เป็นไปตามตำแหน่ง ×1.15 ที่ห่วงจึงคูณการป้องกันใต้แป้นของการ์ดด้วยเมื่อคนที่เขาประกบบุกเข้ามา นี่คือเหตุผลที่การป้องกันใต้แป้นของผู้เล่นวงนอกมีค่าที่นี่มากกว่าในระบบส่วนใหญ่ สิ่งที่ไม่จำเป็น: ความเชี่ยวชาญสุดขั้ว No-Middle ไม่ต้องการนักบล็อกระดับท็อปแบบ Drop Coverage หรือนักล่าบอลระดับท็อปแบบเพรส

No-Middle เจอแผนเกมรุกแบบไหนได้เปรียบ

ตามตารางการจับคู่ฉบับเต็ม เมื่อทีมฝีมือสูสีกัน:

สิ่งนี้ทำให้ No-Middle เป็นค่าเริ่มต้นที่ดีเมื่อคุณไม่รู้อะไรเกี่ยวกับคู่แข่งเลย และอยากปกป้องเขตสีมากกว่า Man-to-Man อีกนิด เมื่อรู้ว่าจะเจออะไร เกมรับเฉพาะทางมักให้ผลมากกว่า Switch-Everything ใส่นักยิง Pack Line ใส่ทีมเขตสี และ Full-Court Press ใส่ผู้ถือบอลที่ประมาท

แผนเกมรุกที่เข้าคู่กับ No-Middle

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย

คำถามที่พบบ่อย

เกมรับ No-Middle คืออะไร?

คือหลักการของตัวต่อตัวที่บังคับผู้ถือบอลไปทางเส้นข้างและเส้นหลังเสมอ ไม่ให้เข้ากลางสนามเด็ดขาด จากกลางสนาม ผู้เล่นเกมรุกส่งหรือบุกได้ทั้งสองฝั่ง แต่ที่เส้นข้าง ขอบสนามทำหน้าที่เหมือนผู้เล่นเกมรับเพิ่มอีกคน และการช่วยสามารถรวมไปไว้ฝั่งเดียวได้

ทำไมต้องดันบอลไปทางเส้นข้าง?

เพราะเส้นข้างทำให้สนามเล็กลง ผู้ถือบอลที่ปีกไปได้ทางเดียว มุมส่งบอลจำกัด และผู้ช่วยรู้แน่ชัดว่าการบุกจะจบที่ไหน มันปกป้องเขตสีได้โดยไม่ต้องถอยห่างจากนักยิงมากเท่า Pack Line

No-Middle ต้องการผู้เล่นแบบไหน?

ผู้เล่นเกมรับที่แน่นหนาในทุกตำแหน่ง มีการป้องกันใต้แป้นและการรบกวนการยิงดี เพราะตัวคูณที่ใหญ่ที่สุดของระบบอยู่ที่การกดดันใต้แป้น (×1.15) การป้องกันวงนอกและสตีลของการ์ดช่วยเพิ่มแรงกดดันต่อบอล

No-Middle ต่างจาก Man-to-Man อย่างไร?

No-Middle คือตัวต่อตัวที่มีทิศทาง ใน Swish & Dunk มันป้องกันห่วงได้ดีกว่า (×1.15) กดดันวงนอกดีขึ้นเล็กน้อย (×1.05) และบีบเทิร์นโอเวอร์ได้มากขึ้นเล็กน้อย (×1.05) ส่วนฟาวล์และรีบาวด์เป็นกลาง ในตารางการจับคู่มันเสมอกับเกมรุกทั้งแปดแบบ

เกมรุกแบบไหนชนะ No-Middle?

ไม่มีเกมรุกไหนได้เปรียบ ตัวเลือกที่พบบ่อยที่สุดคือ Triangle ทางเลือกอื่นคือ Motion และ 5-Out เจอเกมรับที่สมดุล การรักษาบอลและระบบที่เข้ากับผู้เล่นของคุณที่สุดคือตัวตัดสิน เกมรุกที่ควรเลี่ยงคือ Run and Gun

No-Middle เป็นหนึ่งในแปดระบบเกมรับในเกม คู่มือแท็กติกฉบับสมบูรณ์เปรียบเทียบทั้งหมดไว้พร้อมเกมรุกอีกแปดแบบ หากต้องการหาผู้เล่นเกมรับที่ยืนหยัดได้ทั้งข้างในและข้างนอก ลองอ่านคู่มือสกิลชู้ตติ้งการ์ดและสมอลฟอร์เวิร์ด

ปิดกลางสนาม ไม่เปิดอะไรเลย: รับทีมไปคุมฟรี แล้วลงเล่นนัดแรกได้พรุ่งนี้

เล่นเลย ฟรี

อัปเดตล่าสุด: