Paano nagbago ang mga manager game sa nakaraang 20 taon (at bakit ikatlong daan ang pinili ng Swish & Dunk)
Dalawampung taon na ang nakalipas, dahan-dahan nilalaro ang isang manager game: isang laro kada ilang araw, bukas na spreadsheet sa tabi ng browser, at promotion bilang gantimpala matapos ang ilang buwang pagsisikap. Ngayon, sa phone na pangunahing nabubuhay ang genre, mas mabilis na ang takbo, at umiikot ito sa mga token, pack at daily reward, madalas pa na may tindahang laging abot ng hinlalaki. Sa artikulong ito, babalikan natin kung paano at bakit nagbago ang lahat, ano ang nakuha at ano ang nawala, at kung bakit sa Swish & Dunk ay pinili namin ang ikatlong daan: ang takbo at pasensya ng mga klasikong manager game, ang pangongolekta at visual ng mga moderno, at walang kahit anong in-app purchase.
Sa madaling salita
- 2000s: mga manager game sa browser at PC, halos totoong takbo ng oras, malalim na simulation, isang beses na pagbili o opsyonal na subscription.
- 2010s: dumating ang smartphone. Maiikling session, pinaikling season, free-to-play na modelo.
- Ngayon: maraming currency, pack at loot box, real-time na auction, login bonus at season pass. Naging serbisyo ang laro na pangunahing sumusukat kung gaano ka kadalas bumabalik.
- Swish & Dunk: mabagal at pinag-iisipan gaya ng mga lumang manager game, may collectible card, pack, token at mukhang gawa ng AI gaya ng mga bago. Pero sa paglalaro lang nakukuha ang token at walang kailangang bilhin.
| Mga manager game noong 2000s | Mga mobile manager ngayon | Swish & Dunk | |
|---|---|---|---|
| Takbo | Mabagal, halos totoong kalendaryo | Mabilis, maiikli at madalas na session | Isang laro kada araw, mahahabang season |
| Pag-usad | Scouting, training, budget, taktika | Pack, boost, premium currency | Training, draft, taktika, token na nakukuha sa panalo |
| Business model | Isang beses na pagbili o subscription | Libre na may in-app purchase | Libre, walang in-app purchase at walang ads |
| Presentasyon | Mga table at menu para sa monitor | Maayos na graphics, gawa para sa phone | Mobile-first na app, mga card na may mukhang gawa ng AI |
| Gantimpala | Sa dulo ng season, pagkalipas ng ilang buwan | Tuloy-tuloy, araw-araw | Binubuo sa paglipas ng panahon, may kaunting saya araw-araw |
Ang 2000s: ginintuang panahon ng pasensya
Noong unang bahagi ng 2000s, pumasok ang broadband sa mga tahanan, at kasama nito ang isang henerasyon ng mga online manager game sa browser. Sa football, may mga titulo na tulad ng Hattrick; sa basketball naman dumating ang BuzzerBeater at Charazay, na naging araw-araw na gawi ng maraming fan sa loob ng maraming taon. Samantala sa PC, dinala ng seryeng Football Manager ang simulation sa antas ng detalye na hanggang ngayon ay halos hindi kapani-paniwala. Isinalaysay namin ang buong kuwento ng isa sa kanila, mula paglulunsad hanggang pagsasara noong 2017, sa ang pag-angat at pagbagsak ng Charazay Basketball Manager.
May isang bagay na pareho sa mga larong ito: halos kasabay ng totoong oras ang takbo ng panahon. Sa mga online manager game, ilang laro lang kada linggo, ilang buwan tumatagal ang isang season, at kailangan ng isang promising na batang player ng ilang buong season bago maging starter. Wala kang mapapabilis. Pagpaplano lang ang kaya mong gawin.
At talagang nagplano ang mga tao. Ang pinakadedikadong manlalaro ay may spreadsheet ng lingguhang pag-unlad ng bawat player, ikinukumpara ang sahod at kita sa tiket, at nagtatalo sa mga forum kung aling depensa ang pinakamabisa laban sa aling opensa. Nakadepende ang pag-usad sa kaalaman sa sport, sa scouting ng kabataan, sa pamamahala ng budget at sa talas sa taktika. Nananalo ang pinakanakaintindi sa laro, at ang laro, sa kaibuturan, ay ang sport mismo.
Simple rin ang business model. Sa PC, isang beses mo lang binibili ang laro. Online, libre kang naglalaro, may opsyonal na subscription na nagbibigay ng dagdag na stats o kaunting ginhawa, pero bihirang magbago ng resulta sa court. Ang tunay na gantimpala ay dumarating sa dulo ng mahabang season: ang promotion, na pinaghirapan nang ilang buwan at kaya naman hindi malilimutan.
Ang limitasyon ng old school: mga interface na parang opisina
Hindi dapat ipalimot ng nostalgia ang mga kapintasan. Malalim ang mga manager game noon, pero madalas ay hindi palakaibigan sa mga baguhan: dose-dosenang pahina, mga table na siksik sa numero, mga patakarang ipinaliliwanag sa mahahabang manual at sa mga forum. Ilang linggo ang kailangan bago ka talaga makapasok sa laro.
Higit sa lahat, ginawa sila para sa monitor ng desktop. Nang maging pangunahing gamit sa paglalaro ang smartphone, maraming titulo ang nahirapang umangkop: mga pahinang kailangang i-zoom gamit ang dalawang daliri, mga menu na patong-patong, maliliit na button. May ilang naglabas ng app, pero halos palaging pinaikling bersyon lang ng website, hindi larong muling inisip para sa phone. Nandoon pa rin ang lalim, pero wala nang gana ang bagong henerasyon ng mga manlalaro na hanapin ito.
Ang mobile revolution: agarang pagiging accessible
Dala ng 2010s ang mga app store at ang free-to-play na modelo. Lumipat ang manager game sa phone at nag-iba ang hugis nito para umangkop sa kung paano natin ginagamit ang phone: mga session na ilang minuto, habang nakapila, nasa sofa, o nasa sasakyan.
Hindi na ang kalendaryo ng sports ang nagtatakda ng takbo, kundi kung gaano kadalas natin binubuksan ang phone. Ilang beses kada araw ang laro, puwedeng tumagal lang nang ilang araw ang isang buong season, at inaalis ang mga paghihintay, dahil bawat paghihintay ay sandali kung kailan puwedeng isara ng manlalaro ang app at hindi na bumalik. Dinala ng mga titulo tulad ng Top Eleven ang football manager sa napakalaking audience, mas malawak kaysa sa mga mahilig sa forum.
Tunay din itong pag-unlad: maayos na graphics, mga interface na ginawa para sa hinlalaki, malinaw na tutorial, at puwedeng hamunin ang mga kaibigan sa isang tap. Naging bukas ang genre sa lahat. Pero para mabuhay ang isang libreng laro, kailangan ng bagong business model, at binago rin ng modelong iyon ang gameplay.
Mula taktika hanggang reward loop: token, pack at in-app purchase
Sa freemium na modelo, unti-unting lumilipat ang sentro ng laro mula sa taktika patungo sa gamification. Pamilyar ang mga sangkap sa sinumang nakapaglaro na ng mobile manager:
- Ekonomiyang maraming currency. Pera ng club, token o premium coin, energy point, medical kit, training item. Mas maraming currency, mas maraming pagkakataong maubusan ng kung ano, at mas maraming lugar kung saan puwedeng mag-alok ang tindahan ng shortcut.
- Pay-to-fast. Nagiging paninda ang oras: puwede mong pabilisin ang pagtatayo ng stadium, agad pagalingin ang injured na player, o punuin ang energy ng team nang hindi hinihintay ang libreng recharge.
- Pay-to-win. Ang susunod na hakbang ay direktang bumili ng lakas: mga pack na may mas magagaling na player, training boost, limited-time offer. Sa isang competitive na laro, kalamangan na agad kahit ang oras na natipid.
- Pack, gacha at loot box. Nagbabago ang transfer market: real-time na auction na napapanalunan ng may pinakamaraming premium currency, o mga pack na istilong Ultimate Team na umaasa sa kilig ng sorpresa. Totoo ang ganda ng pangongolekta, pero nakatali ito sa gastusing puwedeng walang katapusan.
Hindi ang pangongolekta mismo ang problema, at hindi rin ang pagkakaroon ng currency sa laro. Nagsisimula ang problema kapag itinatayo ang disenyo ng laro sa paligid ng pagkadismaya: mga paghihintay na sadyang nakakainis, mga resource na inayos para maubos bago pa sumapat, mga kalaban na mas mabilis umusad dahil nagbayad sila. Sa puntong iyon, hindi na "aling taktika ang tama?" ang tanong ng manlalaro, kundi "magkano ang kailangan para hindi ako maiwan?".
Ang pagtulak sa agarang gantimpala
May mas pinong pagbabago rin, sa ritmo ng mga gantimpala. Sa mga klasikong manager game, pagkalipas ng ilang buwan dumarating ang kasiyahan: isang promotion, isang batang player na sumabog ang galing, isang titulo. Ngayon, halos walang tigil ang pamimigay ng laro ng gantimpala para hikayatin ang araw-araw na pag-login: login bonus, season pass na may dose-dosenang level, wheel of fortune, chest na may timer, push notification para hindi mo mapalampas ang auction ng siglo.
Nagiging live service ang manager game, at ang pangunahing layunin nito, mula sa pananaw ng developer, ay ang retention rate: ilan ang babalik bukas, sa isang linggo, sa isang buwan. Hindi naman ito laging masama, dahil kailangan ng buhay na laro ang mga manlalarong bumabalik. Pero kapag bawat screen ay dinisenyo para magbigay ng maliit na dosis ng dopamine, nawawalan ng halaga ang malaking gantimpala, iyong dumarating pagkatapos ng ilang buwang pasensya. Kung lahat ay premyo, wala talagang premyo.
Napansin din ito ng mga institusyon. Mula 2017, hinihingi ng Apple sa mga app na ipakita ang tsansa ng mga random na item na nabibili, at noong 2018 nagpasya ang gaming commission ng Belgium na saklaw ng batas sa sugal ang ilang bayad na loot box. Tuloy pa rin ang debate tungkol sa mga bayad na pack at loot box sa maraming bansa.
Pagkalipas ng dalawampung taon: ano ang nakuha at ano ang nawala
Madaling sabihing mas maganda noon. Pero hindi. Nagdala ang mga modernong manager game ng mga bagay na ayaw ng sinumang mawala: magaganda at malilinaw na interface, ang saya ng pangongolekta ng mga player na parang card, ang kakayahang maglaro kahit saan, ang kilig ng pagbukas ng pack at pagtuklas kung sino ang nasa loob.
Pero may nawala sa daan: ang pakiramdam na may bigat ang bawat desisyon, dahil hindi mo maaayos ang pagkakamali gamit ang credit card; ang kasiyahan ng isang proyektong binuo nang ilang buwan; ang katiyakan na ang kalabang tumalo sa iyo ay mas mahusay lang talagang namahala ng team niya. Ang totoong panganib ay hindi ang pagiging moderno, kundi ang mapagkamalang engagement ang pressure.
Kaya iba ang talagang kawili-wiling tanong: posible bang kunin ang pinakamaganda sa dalawang panahon? Mula sa tanong na iyon ipinanganak ang Swish & Dunk.
Swish & Dunk: ang ikatlong daan
Ang Swish & Dunk ay isang libre, online at multiplayer na basketball manager. Simple ang panimulang ideya: panatilihin ang puso ng mga klasikong manager game, ibig sabihin ang bagal, lalim at pasensya, at bihisan ito ng pinakamagagandang naimbento ng mga modernong manager game, ibig sabihin ang mga card, pack, token at graphics na ginawa para sa phone. At iwan sa labas ang lahat ng nagiging dahilan para maging tindahan ang isang laro.
Sadyang mabagal, gaya ng mga manager game noon
Sa Swish & Dunk, isang laro kada araw ang nilalaro, sa takdang oras. 22 round ang regular season, kasunod ang playoffs, promotion, relegation at ang draft. Para umakyat mula sa ikasampung division hanggang sa pinakamataas na liga, kailangan ng ilang season, hindi ilang hapon.
Umuunlad ang mga player araw-araw: tuwing umaga may training session, at ang sinumang maglaro ay nakakakuha ng dagdag na tulak ayon sa minutong nilaro niya. Isang 18-anyos na may potensyal na Superstar, pinili sa draft at binigyan ng minuto nang may pasensya, ay puwedeng maging pinakamagaling na player sa grupo mo, pero hindi sa loob ng isang linggo. Ginagantimpalaan ng chemistry at morale ang nagpapanatili ng matatag na starting five; pinaparusahan naman ng budget ang pumupuno ng roster ng mga bituin nang walang arena na kayang pasahurin sila.
Ito ang parehong kasunduan ng mga lumang manager game: hindi mo mapapabilis ang oras, magagamit mo lang ito nang maayos. Bawat laro ay sinisimulate kada possession, may mga tapatan ng player, pagod, foul, momentum at dikit na huling bahagi, gaya ng ipinaliwanag namin sa gabay sa match engine. Pero hindi hinihingi ng bagal na ito na palagi kang online: sapat ang ilang minuto kada araw para ayusin ang lineup at taktika, at matutuloy ang laro kahit wala ka. Pagbalik mo, naghihintay ang replay, ang play-by-play at ang box score.
Mga collectible card, walang credit card
Mula sa mga modernong manager game, kinuha ng Swish & Dunk ang pinakamasayang bahagi: ang pangongolekta. Bawat player ay isang card, may mukha, bandila, posisyon, overall at sampung antas ng rarity, mula Challenger hanggang Legend. Pareho ang kilig ng pagbukas ng pack sa isang sports card game: i-drag mo sa kahabaan ng linya, bubukas ang pack, babaligtad ang card.
Ang pagkakaiba ay nasa kung ano ang kailangan para buksan ito. Sa Swish & Dunk, token ang ibinabayad sa pack, at hindi nabibili ang token. Bukod pa rito, bago mo buksan ang pack, nakikita mo ang tsansa ng bawat antas: walang nakatagong sorpresa, walang limited-time offer na biglang lumalabas sa maling sandali. Dagdag na saya lang ang pack, hindi pangunahing kasangkapan sa pagbuo ng team: ang draft, training at transfer market pa rin ang puso ng laro.
Token na kinikita sa paglalaro, hindi binibili
Galing sa mga modernong laro ang mekanismo ng token, pero baligtad ang patakaran: ang tanging paraan para magkaroon nito ay maglaro.
| Paano kumita ng token | Ilan |
|---|---|
| Panimulang token ng club | 50 |
| Bawat panalo (liga, playoffs, friendly, cup) | 3 |
| Daily reward | 1 |
| Promotion sa mas mataas na division | 50 hanggang 250 |
| Pagbili gamit ang totoong pera | Wala |
Gamit ang token, nagbubukas ka ng pack, bumibili ng consumable tulad ng Rest Pack, Treatment Pack at Morale Booster, nag-a-upgrade ng pasilidad ng club at nag-a-unlock ng bagong arena. Dahil kakaunti ito at nakukuha sa panalo, nagiging desisyon ang bawat token, eksaktong gaya ng budget sa mga lumang manager game: isang pack ngayon, o isang mas mataas na level ng training gym na magpapaunlad sa buong roster sa natitirang bahagi ng laro? Parehong tsansa ang dalawang manager na parehong nagsikap. Ang nagpapaiba ay kung paano mo pinapatakbo ang club.
Walang tusong mekanismo
Hindi sapat ang pagiging libre: maraming libreng laro ang ginawa para itulak kang magbayad. Sinadya ng Swish & Dunk na talikuran ang mga kasangkapang nagpasikat sa freemium:
- Walang in-app purchase, walang subscription, walang premium plan, walang bayad na season pass.
- Walang ads na kailangang panoorin kapalit ng gantimpala.
- Walang bayad na shortcut: ilang linggo ng konstruksyon ang kailangan sa pagpapalaki ng arena, ilang araw ng paggaling ang kailangan ng injury, at walang makapagpapaikli ng paghihintay gamit ang totoong pera.
- Walang currency na inayos para maubos bago pa sumapat, at walang limited-time offer na lumalabas pagkatapos ng pagkatalo.
- Walang karera para manatiling online: sadyang isang token lang ang daily reward. Maliit na pasasalamat ito sa pagdaan mo, hindi obligasyon.
Ang resulta ay isang larong kung saan binubuo ang kalamangan sa pagkapanalo, hindi sa pagbabayad. Kapag natalo ka, alam mong natalo ka sa isang manager na mas mahusay ang trabaho, hindi sa mas makapal na pitaka.
Modernong graphics at mga mukhang gawa ng AI
Ang isa pang aral ng mga modernong manager game ay mahalaga ang presentasyon. Habang maraming lumang manager game ang nahihirapan sa phone, dinisenyo ang Swish & Dunk para sa phone una sa lahat: bawat screen ay nagagamit gamit ang isang hinlalaki, at sa tablet at computer, nagiging layout na may maraming column ang dagdag na espasyo. Nilalaro ito sa browser nang walang dina-download, at puwede itong idagdag sa Home screen para buksan na parang app. Naisalin ito sa 21 wika.
May semi-realistic na mukhang gawa ng artificial intelligence ang mga player, iba-iba para sa bawat isa. Parang maliit na detalye, pero binabago nito ang relasyon mo sa team: sa mga lumang manager game, hanay lang sa table ang mga player, dito, pagkalipas ng ilang laro, makikilala mo agad ang mga starter mo sa isang tingin, gaya ng mga card ng totoong bituin. Dagdag pa ang logo at jersey na ikaw mismo ang nagdisenyo, isang katalogo ng mga arena na puwedeng lipatan, at mga larong pinapanood na parang pinaikling live broadcast na mga 12 minuto.
Klasiko pa rin ang lalim
Sa ilalim ng graphics ay isang tunay na manager game. May mga 50 rating ang bawat player, mula sa malapitang tira at mahinang kamay hanggang sa kalmado at pamumuno. May 8 opensibang taktika at 8 depensibang taktika, at walang iisang pinakamagaling sa lahat ng pagkakataon: nagmumula ang kalamangan sa pag-angkop nito sa mga player mo at sa kalaban, gaya ng ipinaliwanag namin sa gabay sa mga taktika sa basketball. At sinusunod ng engine ang lohika ng totoong basketball, na inilarawan namin sa aming pagsusuri ng 30 season ng NBA: mas mahalaga ang tres kaysa mid-range na tira, at ang team na hindi maayos ang pagkakabuo ay nagbabayad sa efficiency.
Ang transfer market ay isang auction house na pinagsasaluhan ng lahat ng manager, nagdadala ang draft ng bagong batch ng talento bawat season, pangmatagalang puhunan ang staff at mga pasilidad, at pinamamahalaan ang arena kada seksyon, kada presyo. Ito ang klase ng larong dati ay pinagbubuksan ng spreadsheet, at may gagawa rin nito dito.
Para kanino ang ikatlong daang ito
- Para sa mga minahal ang BuzzerBeater, Charazay o Hattrick at hinahanap ang parehong pasensya sa interface na maayos gamitin sa phone.
- Para sa mga mahilig mangolekta ng card at magbukas ng pack, pero pagod na sa mga larong ginagawang hiling ng bayad ang bawat pack.
- Para sa mga kulang sa oras: sapat ang ilang minuto kada araw, at hindi ginagantimpalaan ng laro ang pinakamatagal na online.
- Para sa mga gustong patas na laban, kung saan utak mo lang ang puwedeng gastusin.
Ang kinabukasan ng mga manager game
Pagkalipas ng dalawampung taon, mukhang nasa sangandaan ang genre. Sa isang panig ay ang mga larong pabilis nang pabilis, na lalong nagiging kamukha ng slot machine na may stadium sa paligid. Sa kabila naman ay isang audience, na marami ay lumaki sa mga browser manager, na muling humihingi ng lalim, transparency at paggalang sa kanilang oras, pero ayaw ding isuko ang isang larong magandang tingnan at komportableng laruin sa phone.
Hindi namin iniisip na ang sagot ay bumalik sa nakaraan. Naniniwala kami na ang sagot ay kunin ang pinakamaganda sa dalawang panahon: ang bagal na nagbibigay ng bigat sa mga desisyon at ang pagiging moderno na nagpapasarap sa laro, pangongolekta nang walang sugal, token nang walang tindahan. Kung gusto mong makita kung paano ikinukumpara ang Swish & Dunk sa iba pang pagpipilian, pinaghambing namin ang mga pangunahing titulo ng genre sa aming gabay sa pinakamahusay na basketball manager game.
Mga madalas itanong
Ano ang itsura ng mga sports manager game dalawampung taon na ang nakalipas?
Karamihan ay mga browser at PC game na halos kasabay ng totoong oras ang takbo: ilang laro kada linggo, mga season na tumatagal nang ilang buwan, mga player na dahan-dahang umuunlad. Nakadepende ang pag-usad sa kaalaman sa sport, scouting, budget at taktika, at ang business model ay isang beses na pagbili o opsyonal na subscription.
Ano ang nagbago nang dumating ang mga smartphone?
Umangkop ang takbo sa maiikling session sa phone: madalas kang maglaro, inalis ang mga paghihintay, at puwedeng matapos ang isang season sa loob ng ilang araw. Kasama ng free-to-play dumating ang maraming currency, pack, real-time na auction, login bonus at in-app purchase para bumilis o lumakas ang team.
Ano ang pagkakaiba ng pay-to-fast at pay-to-win?
Ang pay-to-fast ay pagbabayad para laktawan ang paghihintay, gaya ng pagtatayo ng stadium o paggaling mula sa injury. Ang pay-to-win ay pagbabayad para sa direktang kalamangan sa kompetisyon, gaya ng mas malalakas na player. Madalas silang nagsasapawan, dahil sa isang competitive na laro, kalamangan na agad ang oras na natipid.
May in-app purchase ba ang Swish & Dunk?
Wala. Libre ang Swish & Dunk, walang subscription, walang ads at walang mabibili gamit ang totoong pera. Ang mga pack, consumable, pasilidad at arena ay binabayaran ng token, at nakukuha lang ang token sa paglalaro.
Paano kumita ng token sa Swish & Dunk?
Nagsisimula ang club sa 50 token, tapos kumikita ng 3 sa bawat panalo, 1 sa daily reward, at 50 hanggang 250 sa bawat promotion sa mas mataas na division. Walang tindahang nagbebenta ng mga ito.
Kasing-bagal ba ng mga lumang manager game ang Swish & Dunk?
Oo, sinadya: isang laro kada araw, 22 round ang regular season, at araw-araw umuunlad ang mga player sa training. Sapat na ang ilang minuto kada araw, pero ang resulta ay galing sa pasensya at pagpaplano.
Ang takbo ng mga klasikong manager game, ang saya ng mga card, walang in-app purchase: hawakan ang isang club at laruin ang una mong laro bukas.
Maglaro na, libre itoHuling na-update: