Η άνοδος και η πτώση του Charazay Basketball Manager
Για πάνω από δέκα χρόνια, το Charazay Basketball Manager ήταν το μέρος όπου χιλιάδες φίλοι του μπάσκετ περνούσαν τα βράδια τους: έφτιαχναν τη σύνθεση για τον επόμενο αγώνα πρωταθλήματος, ρύθμιζαν τα πλάνα προπόνησης, χτυπούσαν προσφορές στην αγορά μεταγραφών και μάλωναν στα φόρουμ για το αν μετράει περισσότερο η ταχύτητα ή το σουτ. Και ύστερα, στις 6 Σεπτεμβρίου 2017, ο ιστότοπος απλώς σταμάτησε να λειτουργεί. Δεν επέστρεψε ποτέ. Αυτή είναι όλη η ιστορία του Charazay: τι ήταν, πόσο μεγάλωσε, γιατί παρήκμασε και πώς πέθανε. Είναι επίσης η ιστορία μιας ολόκληρης γενιάς μάνατζερ του browser, και του γιατί ο τρόπος που σχεδιάζονται αυτά τα παιχνίδια άλλαξε τόσο από τότε.
Με λίγα λόγια
- Τι ήταν: ένα δωρεάν, πολυπαικτικό μάνατζερ μπάσκετ στον browser, με πρωταθλήματα σε δεκάδες χώρες, αγορά με δημοπρασίες και εθνικές ομάδες.
- Αρχές: domain καταχωρισμένο τον Ιανουάριο του 2003, κυκλοφορία γύρω στο 2004, δημιουργία κατά τη σερβική Wikipedia από Νορβηγούς προγραμματιστές.
- Κορύφωση: μάνατζερ από πάνω από 70 χώρες, περιβάλλον μεταφρασμένο σε 41 γλώσσες και μια δηλωμένη κοινότητα πάνω από 20.000 χρηστών.
- Παρακμή: ένα γερασμένο περιβάλλον, καμία πραγματική εμπειρία στο κινητό, μια μηχανή που πολλοί θεωρούσαν αδιαφανή και ένας ιδιοκτήτης που έψαχνε αγοραστή από το 2015.
- Το τέλος: εκτός λειτουργίας από τις 6-7 Σεπτεμβρίου 2017, χωρίς αντίγραφο της βάσης δεδομένων. Η προσπάθεια αναβίωσης από την κοινότητα απέτυχε μεταξύ 2017 και 2019. Το παιχνίδι έκλεισε για πάντα.
- Ο διάδοχος: το Swish & Dunk μεταφέρει το αργό, βαθύ και δίκαιο μοντέλο του Charazay σε ένα σύγχρονο παιχνίδι για κινητό, με συλλεκτικές κάρτες και χωρίς pay-to-win.
| Ημερομηνία | Τι συνέβη |
|---|---|
| 12 Ιανουαρίου 2003 | Καταχωρίζεται το domain charazay.com |
| Γύρω στο 2004 | Το Charazay Basketball Manager ξεκινά στον browser |
| 2009 | Παρόν σε περίπου 70 χώρες, με περίπου 2.000 προσφορές μεταγραφών τη μέρα |
| 2011 | Περιβάλλον σε 41 γλώσσες· οι εθνικές U21 και U18 ήδη λειτουργούν |
| 7 Δεκεμβρίου 2012 | Ξεκινά η 26η σεζόν |
| 2012–2014 | Ψηφίζεται παιχνίδι μπάσκετ της χρονιάς στο portal OnlineSportManagers |
| 21 Σεπτεμβρίου 2015 | Το παιχνίδι βγαίνει προς πώληση: περίπου 36.500 επισκέπτες και 5,3 εκατ. προβολές τον μήνα. Καμία προσφορά |
| 7 Αυγούστου 2016 | Μια αναφορά ζητά από τον ιδιοκτήτη να επιστρέψει τα CBMoney που αγόρασαν οι supporters |
| 6-7 Σεπτεμβρίου 2017 | Ο ιστότοπος πέφτει. Η βάση δεδομένων δεν ανακτάται |
| Νοέμβριος 2017 – 2018 | Πρώην παίκτες προσπαθούν να φέρουν πίσω το παιχνίδι· επιστρέφει μόνο μια στατική σελίδα |
| Από το 2019 | Η προσπάθεια εγκαταλείπεται. Το Charazay χάνεται οριστικά |
Τι ήταν το Charazay Basketball Manager
Το Charazay ήταν ένα online παιχνίδι μάνατζερ μπάσκετ: δεν έλεγχες τους παίκτες στο γήπεδο, διοικούσες έναν σύλλογο. Με την εγγραφή έπαιρνες μια ομάδα, συνήθως στην κατώτερη κατηγορία της χώρας σου, και από εκεί και πέρα όλα εξαρτιόνταν από σένα: ποιος ξεκινά βασικός, ποιος μπαίνει από τον πάγκο, πώς προπονείται κάθε παίκτης, πόσο κοστίζουν τα εισιτήρια, ποιους νεαρούς θα ανεβάσεις από την ακαδημία και ποιους βετεράνους θα πουλήσεις. Το παιχνίδι ήταν δωρεάν και έτρεχε ολόκληρο στον browser, χωρίς τίποτα για κατέβασμα.
Όπως τα άλλα μεγάλα μάνατζερ της εποχής του, ήταν μόνιμο και πολυπαικτικό. Όλοι οι μάνατζερ ζούσαν στον ίδιο κόσμο, με τα ίδια πρωταθλήματα, την ίδια αγορά και τις ίδιες εθνικές ομάδες. Την ομάδα που αντιμετώπιζες την Τρίτη τη διοικούσε ένας πραγματικός άνθρωπος στην άλλη άκρη του κόσμου, που μελετούσε τη δική σου ομάδα όπως εσύ μελετούσες τη δική του.
Παίκτες χτισμένοι πάνω σε δέκα ικανότητες
Κάθε παίκτης στο Charazay δημιουργούνταν από το παιχνίδι και περιγραφόταν από δέκα ικανότητες: άμυνα, δίποντο, τρίποντο, ελεύθερες βολές, ντρίμπλα, ταχύτητα, ριμπάουντ, πάσα, δουλειά ποδιών και εμπειρία. Σε σύγκριση με τα σύγχρονα παιχνίδια ήταν ένα λιτό μοντέλο, αλλά άφηνε πολύ χώρο για ερμηνεία, και η κοινότητα πέρασε χρόνια προσπαθώντας να καταλάβει πόσο βάρος έδινε η μηχανή σε κάθε ικανότητα. Ένα συχνό παράπονο, που επαναλαμβανόταν στα φόρουμ του BuzzerBeater ακόμη και το 2013, ήταν ότι ένας παίκτης με μεγάλη ταχύτητα, άμυνα και δουλειά ποδιών μπορούσε να βάλει τριάντα πόντους χωρίς να είναι ιδιαίτερα καλός σουτέρ.
Αυτό που ξεχώριζε το Charazay στα τέλη της δεκαετίας του 2000 ήταν η ατομική ρύθμιση κάθε παίκτη. Σε μια σύγκριση του 2009 στο γερμανικό φόρουμ Schönen Dunk, οι χρήστες επαινούσαν τη δυνατότητα να ορίζεις ρόλους σουτ, πάσας και άμυνας παίκτη προς παίκτη και κατέτασσαν το Charazay ως το πιο βαθύ μάνατζερ μπάσκετ στον browser της εποχής. Η ίδια συζήτηση κατέγραφε και τις αδυναμίες: καμία άμυνα ζώνης και ένα περιβάλλον που ένας χρήστης περιέγραψε ως «αποστειρωμένη όψη νοσοκομείου».
Πρωταθλήματα, κύπελλα και πρόγραμμα
Τα πρωταθλήματα ήταν οργανωμένα σε κάθε χώρα ως πυραμίδα ομίλων των 16 ομάδων, με ανόδους και υποβιβασμούς ανάμεσα στα επίπεδα. Οι αγώνες πρωταθλήματος γίνονταν δύο φορές την εβδομάδα, σε σταθερές μέρες, και την υπόλοιπη εβδομάδα τη γέμιζαν φιλικά και ιδιωτικά κύπελλα που έφτιαχναν οι ίδιοι οι μάνατζερ. Πάνω από το πρωτάθλημα υπήρχαν ένα εθνικό κύπελλο και ένα διεθνές κύπελλο για τους πρωταθλητές κάθε χώρας.
Ο ρυθμός ήταν αυτός του πραγματικού αθλητικού ημερολογίου. Όταν στις 7 Δεκεμβρίου 2012 μια ανακοίνωση γιόρταζε την έναρξη της 26ης σεζόν, το πρωτάθλημα έτρεχε ήδη χρόνια. Με σεζόν μερικών μηνών η καθεμία, ο αριθμός αυτός ταιριάζει με ξεκίνημα στα μέσα της δεκαετίας του 2000.
Προπόνηση και ακαδημία
Η προπόνηση λειτουργούσε σε εβδομαδιαίους κύκλους: διάλεγες σε ποιες ικανότητες θα δουλέψει κάθε παίκτης, και η πρόοδος ερχόταν αργά. Πολύ αργά, κατά πολλούς. Στο ιταλικό φόρουμ του BuzzerBeater το 2015, όσοι σύγκριναν τα δύο παιχνίδια παραπονιούνταν για το πόσο χρόνο ήθελε για να ανέβει μία και μόνο ικανότητα. Αυτή η βραδύτητα όμως ήταν και η ουσία του παιχνιδιού: ένας καλά καθοδηγημένος νεαρός ήταν σχέδιο πολλών σεζόν, και η ακαδημία, της οποίας το επίπεδο καθόριζε την πιθανότητα να βρεις καλό rookie, ήταν μακροπρόθεσμη επένδυση.
Ο σύλλογος μπορούσε επίσης να προσλάβει επιτελείο, από γιατρούς μέχρι προσωπικούς γυμναστές και προπονητές τμημάτων υποδομής, ο καθένας με τον μισθό του.
Αγορά με δημοπρασίες και πραγματική οικονομία
Η αγορά μεταγραφών λειτουργούσε με δημοπρασίες και ήταν από τα πιο ζωντανά κομμάτια του παιχνιδιού: το 2009 οι χρήστες μετρούσαν περίπου 2.000 προσφορές παικτών τη μέρα. Είχε λεπτομερή φίλτρα αναζήτησης και, με τέτοιο όγκο, έγινε ένα παιχνίδι μέσα στο παιχνίδι, με μάνατζερ που ειδικεύονταν στο να αγοράζουν υποτιμημένους παίκτες και να τους μεταπωλούν.
Η οικονομία ήταν η κλασική ενός μάνατζερ: χορηγοί, εισιτήρια, μισθοί παικτών και επιτελείου, συντήρηση γηπέδου. Η επέκταση του γηπέδου, η ισορροπία του μισθολογίου και η απόφαση για το πότε θα πουλήσεις ήταν επιλογές με συνέπειες που φαίνονταν σε ολόκληρες σεζόν.
Εθνικές ομάδες και Παγκόσμιο Κύπελλο
Ένα από τα πιο αγαπημένα χαρακτηριστικά του Charazay ήταν οι εθνικές ομάδες. Κάθε χώρα είχε μια εθνική ανδρών και, από την 11η σεζόν, και ομάδες U21 και U18, με προπονητές μάνατζερ από την κοινότητα της ίδιας της χώρας. Αγωνίζονταν σε Παγκόσμιο Κύπελλο: το 2012 το τουρνουά των ανδρών πλησίαζε τη δέκατη διοργάνωσή του. Τα πολωνικά blogs της κοινότητας έπαιρναν συνεντεύξεις από ομοσπονδιακούς προπονητές, γιόρταζαν τη Λιθουανία που κατέκτησε το Παγκόσμιο U21 χωρίς ήττα και παρακολουθούσαν το χρυσό της Ουγγαρίας στους άνδρες. Για πολλούς παίκτες, το να επιλεγούν ομοσπονδιακοί προπονητές της χώρας τους ήταν η κορυφή της καριέρας τους στο Charazay.
Supporters και CBMoney: πληρώνεις χωρίς να κερδίζεις
Το Charazay ήταν δωρεάν, με προαιρετική ιδιότητα supporter και ένα νόμισμα μέσα στο παιχνίδι με το όνομα CBMoney. Οι supporters είχαν αναλυτικά στατιστικά, δικές τους φανέλες και εμβλήματα, γήπεδο που μπορούσαν να προσαρμόσουν και βιβλίο επισκεπτών. Οι νέοι μάνατζερ έπαιρναν τρεις εβδομάδες supporter δωρεάν. Το βασικό σημείο, που επαναλάμβαναν οι παίκτες σε πολλές κριτικές, ήταν ότι η πληρωμή δεν έδινε σταθερό αγωνιστικό πλεονέκτημα: αγόραζε άνεση και εμφάνιση, όχι πιο δυνατούς παίκτες. Είναι το μοντέλο της χρυσής εποχής των μάνατζερ του browser, και ένας από τους λόγους που το παιχνίδι δυσκολευόταν να πληρώσει τους λογαριασμούς του.
Η άνοδος: μια παγκόσμια κοινότητα (2004–2012)
Το Charazay μεγάλωσε τα χρόνια που απλωνόταν το ευρυζωνικό ίντερνετ και τα παιχνίδια browser ζούσαν την καλύτερη εποχή τους. Δεν υπήρχαν καταστήματα εφαρμογών ούτε social media να φέρνουν παίκτες: το Charazay το ανακάλυπτες από στόμα σε στόμα, σε φόρουμ και καταλόγους παιχνιδιών. Κι όποιος ερχόταν έμενε, γιατί το παιχνίδι πρόσφερε κάτι σπάνιο: την αίσθηση ότι η ομάδα είναι δική σου. «Ένιωθες ότι είχες δικό σου σύλλογο», είπε χρόνια αργότερα στο OnlineSportManagers ένας παλιός παίκτης. «Κάθε μικρή απόφαση, από την υπογραφή ενός νεαρού μέχρι την επιλογή προπόνησης, μετρούσε.»
Η κοινότητα έγινε πραγματικά διεθνής. Σύμφωνα με τη σερβική Wikipedia, σε κάποια φάση το Charazay είχε πάνω από 11.000 εγγεγραμμένους μάνατζερ από περισσότερες από 75 χώρες, με την Ισπανία ως τη μεγαλύτερη κοινότητα με περίπου 1.600 μάνατζερ και τη Σερβία με περίπου 450. Το 2011 το περιβάλλον ήταν διαθέσιμο σε 41 γλώσσες, πολλές μεταφρασμένες από εθελοντές. Οι εθνικές κοινότητες οργανώνονταν γύρω από φόρουμ, blogs και ομοσπονδίες: υπήρχαν πολωνικές, ιταλικές, λιθουανικές, ουγγρικές, ισπανικές και αμερικανικές ομάδες, η καθεμία με τις δικές της κόντρες και τους δικούς της ήρωες.
Το παιχνίδι είχε επίσης τη φήμη ότι έπαιρνε το fair play στα σοβαρά. Οι νέες εγγραφές ελέγχονταν με το χέρι, και μια κριτική του 2011 σημείωνε ότι η έγκριση έπαιρνε περίπου 32 ώρες και ότι μια εγγραφή από IP άλλης χώρας μπορούσε να απορριφθεί: μια πρόχειρη αλλά αποτελεσματική άμυνα απέναντι στους πολλαπλούς λογαριασμούς. Μεταξύ 2012 και 2014 το Charazay ψηφίστηκε παιχνίδι μπάσκετ της χρονιάς στο portal OnlineSportManagers, και η δική του παρουσίαση μιλούσε για πάνω από 20.000 χρήστες σε όλο τον κόσμο.
Πόσοι έπαιζαν Charazay;
Δεν υπάρχει επίσημος, ελεγμένος αριθμός, και τα νούμερα που κυκλοφορούν προέρχονται από διαφορετικές χρονιές και μετρούν διαφορετικά πράγματα. Όλα μαζί όμως λένε μια συνεπή ιστορία: ένα παιχνίδι για λίγους, αλλά μεγάλο για τα δεδομένα του.
| Αριθμός | Πηγή | Τι μετρά |
|---|---|---|
| Πάνω από 20.000 χρήστες | Περιγραφή του ίδιου του παιχνιδιού | Δηλωμένοι χρήστες, μάλλον όλες οι εγγραφές |
| Πάνω από 11.000 μάνατζερ, 75+ χώρες | Σερβική Wikipedia | Εγγεγραμμένοι μάνατζερ τη στιγμή της συγγραφής |
| Πάνω από 9.000 χρήστες | Ισπανική Wikipedia | Χρήστες σε όλο τον κόσμο |
| Περίπου 70 χώρες, ~2.000 προσφορές τη μέρα | Φόρουμ Schönen Dunk, 2009 | Χώρες στην αρχική σελίδα και κινητικότητα αγοράς |
| ~36.500 επισκέπτες και 5,3 εκατ. προβολές τον μήνα | Αγγελία πώλησης στο DigitalPoint, 2015 | Επισκεψιμότητα τη στιγμή της πώλησης |
| ~500 παίκτες | Εκτίμηση MMOFacts, τελευταία περίοδος | Εκτιμώμενοι ενεργοί παίκτες προς το τέλος |
Το πιο αποκαλυπτικό νούμερο είναι η επισκεψιμότητα του 2015: 5,3 εκατομμύρια προβολές τον μήνα για περίπου 36.500 επισκέπτες σημαίνει πολύ περισσότερες από εκατό σελίδες ανά άτομο. Είναι το προφίλ μιας μικρής αλλά εξαιρετικά αφοσιωμένης κοινότητας, ανθρώπων που άνοιγαν τον ιστότοπο πολλές φορές τη μέρα για να δουν την αγορά, την αναφορά προπόνησης και το φόρουμ. Και είναι ταυτόχρονα το προφίλ ενός παιχνιδιού που δεν μεγάλωνε πια.
Οι πρώτες ρωγμές: μηχανή, περιβάλλον και πρώτα βήματα
Πολύ πριν σβήσει, το Charazay έδειχνε τα προβλήματα που τελικά θα έριχναν πολλά παιχνίδια της γενιάς του.
- Μια αδιαφανής μηχανή. Με μόλις δέκα ικανότητες και καμία δημόσια εξήγηση για το πώς αλληλεπιδρούσαν, οι μάνατζερ πέρασαν χρόνια αποκρυπτογραφώντας τη μηχανή με δοκιμή και λάθος. Όταν μια αλλαγή στη μηχανή χαλούσε την ισορροπία, όπως έγραφαν τα πολωνικά blogs γύρω στο 2011, ολόκληρες στρατηγικές αχρηστεύονταν μέσα σε μια νύχτα.
- Περιορισμένη τακτική. Οι ατομικοί ρόλοι ήταν πλεονέκτημα το 2009, αλλά το 2015 Ιταλοί παίκτες παραπονιούνταν για την έλλειψη πραγματικών επιθετικών συστημάτων, ενώ ο ανταγωνισμός πρόσθετε συνεχώς νέα.
- Απότομη καμπύλη μάθησης. Οι κριτικές περιέγραφαν μια αρχική σελίδα «καθαρή αλλά ερασιτεχνική», ένα μπερδεμένο περιβάλλον και μηχανισμούς δύσκολους να τους καταλάβεις ακόμη και με το tutorial. Η αργή, χειροκίνητη εγγραφή έκανε την πρώτη επαφή ακόμη πιο δύσκολη.
- Καμία εμπειρία για κινητό. Το Wikidata αναφέρει έκδοση για iOS, και το παιχνίδι βρέθηκε κάποτε στο App Store, αλλά το Charazay έμεινε στην ουσία ένας ιστότοπος για οθόνη υπολογιστή, ακριβώς όταν οι παίκτες περνούσαν στο κινητό.
Η πτώση: προς πώληση, απλήρωτοι λογαριασμοί και ένας νεκρός σκληρός δίσκος (2015–2017)
Η παρακμή έγινε ορατή το 2015. Στις 21 Σεπτεμβρίου 2015 το Charazay βγήκε προς πώληση στην αγορά του DigitalPoint, με περίπου 36.500 επισκέπτες και 5,3 εκατομμύρια προβολές τον μήνα. Η αγγελία δεν ανέφερε έσοδα και η δημοπρασία έκλεισε χωρίς ούτε μία προσφορά. Ένα παιχνίδι με πιστή αλλά στάσιμη κοινότητα, παλιό κώδικα και κόστος φιλοξενίας δεν ήταν ελκυστική επιχείρηση.
Στις 7 Αυγούστου 2016 μια αναφορά στο Change.org ζητούσε από τον ιδιοκτήτη του Charazay να επιστρέψει τα CBMoney που είχαν αγοράσει οι supporters ή τουλάχιστον να παραδώσει τον ιστότοπο σε κάποιον πρόθυμο να τον τρέξει. Μάζεψε μόλις 56 υπογραφές, αλλά και μόνο η ύπαρξή της λέει πολλά: οι παίκτες που πλήρωναν δεν πίστευαν πια στο μέλλον του παιχνιδιού.
Στην τελευταία του περίοδο το παιχνίδι ανήκε στην Excology Ltd, εταιρεία με έδρα την Κύπρο, και οι διακομιστές έτρεχαν στο Amazon Web Services. Η συντήρηση ήταν στην πράξη στα χέρια ενός μόνο προγραμματιστή, γνωστού στην κοινότητα ως Lewy. Στις 6-7 Σεπτεμβρίου 2017 ο ιστότοπος έπεσε. Στις 8 Σεπτεμβρίου, απαντώντας σε ανήσυχους παίκτες στο φόρουμ My Basket Coach, ο Lewy εξήγησε την κατάσταση σε λίγες γραμμές: «Δεν μπορώ να συνδεθώ στη βάση δεδομένων. Δυστυχώς δεν έχω αντίγραφα ασφαλείας… είχα, αλλά ο σκληρός μου δίσκος πέθανε πριν από λίγες εβδομάδες.»
Μαζί με εκείνη τη βάση δεδομένων χάθηκαν πάνω από δέκα χρόνια σεζόν, παικτών, ρεκόρ και ιστορίας των εθνικών ομάδων.
Η αναβίωση που δεν ήρθε (2017–2019)
Ό,τι έγινε μετά δείχνει πόσο σήμαινε το παιχνίδι για όσους το έπαιζαν. Μια ομάδα πρώην μάνατζερ και συντονιστών, η «CBM crew», προσπάθησε να φέρει πίσω το Charazay. Ανακάλυψαν ότι ο ιδιοκτήτης είχε ουσιαστικά εγκαταλείψει τον λογαριασμό AWS και ότι η Amazon μπορούσε να διαγράψει ανενεργούς πόρους μετά από 90 μέρες. Για μήνες διαπραγματεύονταν με την AWS για τον έλεγχο των εγκαταλειμμένων πόρων, μελέτησαν το κυπριακό και το ελληνικό δίκαιο πνευματικής ιδιοκτησίας και συζητούσαν αν θα ήταν θεμιτό να επανεκκινήσουν το παιχνίδι χωρίς κερδοσκοπικό σκοπό.
Το μόνο αντίγραφο που μπόρεσαν να βρουν ήταν ένα παλιό τοπικό αντίγραφο κώδικα και βάσης από το 2013, στα χέρια ενός πρώην προγραμματιστή. Η κοινότητα συζήτησε ένα νέο ξεκίνημα «από το έτος μηδέν» με ανασχεδιασμένη ισορροπία. Τον Ιανουάριο του 2018 η ομάδα κατάφερε να αποτρέψει τη διαγραφή του domain charazay.com, που είχε καταχωριστεί στις 12 Ιανουαρίου 2003 και έληγε τον Ιανουάριο του 2019. Οι προθεσμίες ήρθαν κι έφυγαν: τον Νοέμβριο του 2017 το παιχνίδι υποσχέθηκε «μέσα σε έναν μήνα», τον Δεκέμβριο η AWS δεν παρέδωσε τους πόρους που είχε υποσχεθεί, και μεταξύ Μαΐου και Ιουλίου 2018 το μόνο που ξαναβγήκε online ήταν μια στατική σελίδα.
Ως το 2019 ο τόνος στο chat του φόρουμ είχε γίνει πικρός. «Έρχεται σύντομα: το Charazay ξανά online! ΧΑΧΑ», έγραψε ένας χρήστης τον Ιούλιο του 2019. Έναν μήνα μετά κάποιος ρωτούσε αν το Charazay ήταν «επίσημα νεκρό». Η απάντηση, τελικά, ήταν ναι.
Θα επιστρέψει το Charazay;
Όχι. Το Charazay έκλεισε οριστικά. Από τον Σεπτέμβριο του 2017 δεν υπήρξε ούτε επίσημη ανακοίνωση ούτε λειτουργική έκδοση του παιχνιδιού, η αναβίωση της κοινότητας δεν πέρασε ποτέ πέρα από μια στατική σελίδα, και το αρχικό domain έληξε. Αν βρεις κατάλογο που λέει ότι το παιχνίδι «έκλεισε στα τέλη Αυγούστου 2018», η ημερομηνία είναι λάθος: όλες οι πηγές της εποχής, καθώς και η ισπανική Wikipedia, τοποθετούν το κλείσιμο τον Σεπτέμβριο του 2017. Οι σελίδες που χρησιμοποιούν σήμερα το όνομα Charazay δεν είναι το αρχικό παιχνίδι.
Γιατί παρήκμασαν τα παλιά μάνατζερ του browser
Το Charazay δεν πέθανε μόνο εξαιτίας ενός χαλασμένου δίσκου. Ο δίσκος ήταν το τελευταίο χτύπημα σε ένα μοντέλο που δυσκολευόταν εδώ και χρόνια, και οι ίδιες δυνάμεις χτύπησαν σχεδόν όλα τα μάνατζερ της γενιάς του. Αν τις καταλάβουμε, καταλαβαίνουμε και γιατί τα παιχνίδια μάνατζερ είναι σήμερα όπως είναι.
1. Ο χρόνος: η βραδύτητα από προτέρημα έγινε εμπόδιο
Στο Charazay ο αγώνας πρωταθλήματος ερχόταν δύο φορές την εβδομάδα, η προπόνηση λειτουργούσε σε εβδομαδιαίους κύκλους και ένας νεαρός χρειαζόταν σεζόν για να εξελιχθεί. Για τους παίκτες της δεκαετίας του 2000 αυτή η βραδύτητα ήταν όλη η ουσία: έδινε βάρος σε κάθε απόφαση. Όμως το κοινό που ήρθε με τα smartphone ήταν συνηθισμένο να παίρνει απάντηση σε λεπτά, όχι σε εβδομάδες. Τα σύγχρονα mobile μάνατζερ συμπίεσαν τη σεζόν σε λίγες μέρες και έκοψαν κάθε νεκρό χρόνο. Έχασαν βάθος, αλλά κέρδισαν εκατομμύρια παίκτες που ποτέ δεν θα περίμεναν τρεις μέρες για ένα αποτέλεσμα.
2. Τα πρώτα βήματα: από τα εγχειρίδια στα tutorials
Τα παλιά μάνατζερ ζητούσαν από τους νεοφερμένους να μελετήσουν: φόρουμ, wikis, οδηγούς βετεράνων. Μια εγγραφή 32 ωρών και ένα περιβάλλον που οι κριτικοί έβρισκαν μπερδεμένο ήταν αποδεκτά το 2006 και μοιραία το 2016. Τα νέα παιχνίδια είναι φτιαγμένα ώστε να καταλαβαίνεις τα βασικά σε πέντε λεπτά, με συμβουλές στο σωστό σημείο και σταδιακή εισαγωγή κάθε συστήματος.
3. Το κινητό: περιβάλλοντα για το γραφείο
Το Charazay, όπως το BuzzerBeater και πολλά άλλα, ήταν σχεδιασμένο για οθόνη υπολογιστή: πυκνοί πίνακες, μικροί σύνδεσμοι, εμφωλευμένες σελίδες. Όταν το κινητό έγινε η βασική συσκευή για παιχνίδι, η προσαρμογή αυτών των περιβαλλόντων θα σήμαινε ξαναφτιάξιμο από το μηδέν, κάτι που λίγες μικρές ομάδες μπορούσαν να αντέξουν. Η νέα γενιά μάνατζερ γεννήθηκε mobile-first, με μεγάλα σημεία αφής, κάρτες αντί για πίνακες και οπτική ταυτότητα φτιαγμένη για μικρές οθόνες.
4. Το επιχειρηματικό μοντέλο: οι supporters δεν μπορούν να πληρώνουν για πάντα τους διακομιστές
Το κλασικό μάνατζερ του browser ζούσε από δωρεές, προαιρετικές συνδρομές και αισθητικά προνόμια. Ήταν δίκαιο, αλλά εύθραυστο: τα έσοδα εξαρτιόνταν από έναν όλο και μικρότερο πυρήνα πιστών παικτών, ενώ το κόστος των διακομιστών έμενε ίδιο. Η βιομηχανία απάντησε με το μοντέλο freemium: δωρεάν για να παίξεις, αλλά χτισμένο γύρω από premium νομίσματα, πακέτα, επιταχύνσεις και προσφορές περιορισμένου χρόνου. Πλήρωνε τους λογαριασμούς, συχνά σε βάρος της δικαιοσύνης. Περιγράψαμε αυτή τη στροφή αναλυτικά στο άρθρο μας για το πώς άλλαξαν τα παιχνίδια μάνατζερ τα τελευταία 20 χρόνια.
5. Η ευθραυστότητα: ένας προγραμματιστής, μία βάση, κανένα αντίγραφο
Το πιο σκληρό μάθημα του Charazay είναι τεχνικό. Ένα παιχνίδι με χιλιάδες παίκτες και δεκατέσσερα χρόνια ιστορίας εξαρτιόταν από έναν άνθρωπο και μία βάση δεδομένων, χωρίς λειτουργικό αντίγραφο ασφαλείας. Πολλά μάνατζερ browser εκείνης της εποχής ήταν πάρεργα λίγων ενθουσιωδών, χωρίς εταιρεία, χωρίς διαδικασίες και χωρίς σχέδιο για τη μέρα που ο ιδιοκτήτης θα έχανε το ενδιαφέρον του. Τα σύγχρονα online παιχνίδια τρέχουν σε διαχειριζόμενες βάσεις με αυτόματα αντίγραφα, και οι παίκτες περιμένουν η ιστορία τους να επιβιώσει.
6. Η διαφάνεια: από την αντίστροφη μηχανική στις μηχανές που εξηγούνται
Στο Charazay η μηχανή ήταν ένα μαύρο κουτί, και μέρος της διασκέδασης ήταν να προσπαθείς να το σπάσεις. Όταν όμως άλλαζε η ισορροπία, όπως έγινε αρκετές φορές, χρόνια συσσωρευμένης γνώσης γίνονταν άχρηστα και πολλοί παίκτες τα παρατούσαν από απογοήτευση. Σήμερα οι παίκτες θέλουν να ξέρουν πώς λειτουργεί η προσομοίωση. Δεν είναι τυχαίο ότι τα νέα projects δημοσιεύουν αναλυτικές εξηγήσεις των μηχανών τους, όπως κάνουμε κι εμείς με τον οδηγό για τη μηχανή του Swish & Dunk.
Τι έχασαν τα νέα παιχνίδια στην πορεία
Τίποτα από αυτά δεν σημαίνει ότι τα σύγχρονα μάνατζερ είναι απλώς καλύτερα. Η ταχύτητα σκότωσε την αίσθηση ότι μια απόφαση μετράει· το freemium έκανε πολλά μάνατζερ καταστήματα· η ατελείωτη ροή μικρών ανταμοιβών αφαίρεσε το νόημα από τις μεγάλες. Τα παλιά παιχνίδια είχαν πραγματικά προτερήματα: δικαιοσύνη ανάμεσα στους παίκτες, μια κοινότητα όπου ο ένας ήξερε τον άλλον με το όνομά του, την ικανοποίηση μιας ανόδου που κερδήθηκε σε μήνες. Το ερώτημα που το είδος προσπαθεί ακόμη να απαντήσει είναι αν αυτά τα προτερήματα μπορούν να επιβιώσουν σε ένα παιχνίδι που είναι επίσης όμορφο και βολικό στο κινητό.
Πού πήγαν οι παίκτες του Charazay;
Όταν ο ιστότοπος έσβησε, η κοινότητα σκόρπισε.
- Το BuzzerBeater, το άλλο ιστορικό μάνατζερ μπάσκετ του browser, της ίδιας εποχής και ακόμη online, υποδέχτηκε πολλούς βετεράνους. Παραμένει η πιο δοκιμασμένη επιλογή αν ψάχνεις μόνιμο πολυπαικτικό κόσμο με χρόνια ιστορίας.
- Μικρότερα μάνατζερ του browser, όπως το bballzone.net, προτείνονταν στα φόρουμ αμέσως μετά το κλείσιμο.
- Παιχνίδια ενός παίκτη, όπως το Basketball GM, τράβηξαν όσους ήθελαν βάθος χωρίς να εξαρτώνται από διακομιστή και κοινότητα.
- Το BasketVibe, σε ανοιχτή beta από τον Ιούνιο του 2026, φτιάχτηκε ρητά «για όσους διοίκησαν σύλλογο στο Charazay ή στο BuzzerBeater και δεν βρήκαν ποτέ κάτι να τα αντικαταστήσει», με τρεις αγώνες την εβδομάδα και χωρίς pay-to-win.
- Το Swish & Dunk σχεδιάστηκε ακριβώς για να καλύψει το κενό που άφησε το Charazay, ενώνοντας το μάνατζερ της παλιάς σχολής με το σύγχρονο. Εξηγούμε πώς στην επόμενη ενότητα.
Αν θέλεις να συγκρίνεις όλες τις επιλογές, εξετάσαμε δεκατέσσερις τίτλους στον οδηγό μας για τα καλύτερα παιχνίδια μάνατζερ μπάσκετ.
Swish & Dunk: να καλυφθεί το κενό που άφησε το Charazay
Αν η ιστορία του Charazay διδάσκει κάτι, είναι ότι ο διάδοχός του πρέπει να κάνει δύο πράγματα ταυτόχρονα. Πρέπει να κρατήσει ό,τι έκανε το Charazay μεγάλο: τη βραδύτητα, το βάθος, τη δικαιοσύνη, έναν κοινό κόσμο, εθνικές ομάδες για τις οποίες αξίζει να παλέψεις. Και πρέπει να διορθώσει ό,τι το σκότωσε: ένα περιβάλλον για το γραφείο, μια αδιαφανή μηχανή, ένα επιχειρηματικό μοντέλο που δεν πλήρωνε τους λογαριασμούς, μια υποδομή που εξαρτιόταν από έναν άνθρωπο. Αυτή είναι η ιδέα πίσω από το Swish & Dunk, και γι' αυτό το περιγράφουμε ως τρίτο δρόμο ανάμεσα στα μάνατζερ της παλιάς σχολής και τα σύγχρονα. Όπως εξηγούμε στο άρθρο μας για το πώς άλλαξαν τα παιχνίδια μάνατζερ τα τελευταία 20 χρόνια, κρατά τον ρυθμό και την υπομονή των κλασικών, παίρνει από τη νέα γενιά τη συλλογή καρτών, τις μάρκες και τα σύγχρονα γραφικά, και αφήνει έξω ό,τι μετατρέπει ένα παιχνίδι σε κατάστημα.
| Charazay | Swish & Dunk | |
|---|---|---|
| Ρυθμός | Δύο αγώνες πρωταθλήματος την εβδομάδα, σεζόν πολλών μηνών | Ένας αγώνας τη μέρα, κανονική περίοδος 22 αγωνιστικών, μετά πλέι οφ, άνοδοι και draft |
| Κόσμος | Μόνιμος και πολυπαικτικός, πρωταθλήματα ανά χώρα | Μόνιμος και πολυπαικτικός, δέκα κατηγορίες, όμιλοι των 16 σε περιφέρειες Ανατολής και Δύσης |
| Παίκτες | Δέκα ικανότητες, χωρίς πρόσωπα | Περίπου 50 χαρακτηριστικά, συλλεκτικές κάρτες με πρόσωπα από ΤΝ και δέκα επίπεδα σπανιότητας |
| Τακτική | Ατομικοί ρόλοι, λίγα ομαδικά συστήματα, χωρίς ζώνη | 8 επιθετικά και 8 αμυντικά συστήματα, με άμυνες ζώνης και πρέσινγκ |
| Αγορά | Δημοπρασίες | Ζωντανός οίκος δημοπρασιών κοινός για όλους τους μάνατζερ, με παράταση απέναντι στις προσφορές της τελευταίας στιγμής |
| Νέοι | Ακαδημία και προαγωγή rookies | Κάθε σεζόν draft με 32 ταλέντα 18 και 19 ετών ανά όμιλο |
| Εθνικές ομάδες | Παγκόσμια Κύπελλα ανδρών, U21 και U18 | Το S&D World Cup για εθνικές ομάδες |
| Χρήματα | Δωρεάν, με ιδιότητα supporter και CBMoney | Δωρεάν, τίποτα για αγορά: οι μάρκες κερδίζονται μόνο παίζοντας |
| Περιβάλλον | Για οθόνη υπολογιστή | Mobile-first, στον browser, με εγκατάσταση στην αρχική οθόνη, 21 γλώσσες |
| Μηχανή | Ένα μαύρο κουτί που έπρεπε να αποκρυπτογραφήσεις | Κατοχή προς κατοχή, δημόσια τεκμηριωμένη |
Τι κρατά από την παλιά σχολή
Το Swish & Dunk είναι αργό σκόπιμα. Παίζεται ένας αγώνας τη μέρα, η σεζόν κρατά εβδομάδες, και οι παίκτες εξελίσσονται λίγο κάθε πρωί με την προπόνηση και λίγο ακόμη με τα λεπτά που παίζουν. Ένας 18χρονος από το draft με δυναμικό Superstar γίνεται σταρ σε σεζόν, όχι σε μέρες. Ο σύλλογος έχει πραγματική οικονομία, με τιμές εισιτηρίων ανά διάζωμα του γηπέδου, τηλεοπτικά, merchandising και ένα μισθολόγιο που πρέπει να ισορροπήσει, συν πέντε θέσεις στο επιτελείο. Η αγορά είναι ένας ζωντανός οίκος δημοπρασιών, σαν αυτόν όπου οι βετεράνοι του Charazay περνούσαν τα βράδια τους, και οι εθνικές ομάδες παίζουν σε Παγκόσμιο Κύπελλο. Είναι η ίδια συμφωνία με τα παλιά μάνατζερ: δεν μπορείς να επιταχύνεις τον χρόνο, μπορείς μόνο να τον αξιοποιήσεις σωστά.
Τι παίρνει από τα σύγχρονα παιχνίδια
Από τη νέα γενιά, το Swish & Dunk παίρνει ό,τι κάνει πραγματικά ένα παιχνίδι πιο ευχάριστο. Κάθε παίκτης είναι μια συλλεκτική κάρτα με ημι-ρεαλιστικό πρόσωπο που δημιουργεί η τεχνητή νοημοσύνη, οπότε μετά από λίγους αγώνες αναγνωρίζεις τους βασικούς σου με μια ματιά, αντί να διαβάζεις μια γραμμή πίνακα. Υπάρχει άνοιγμα πακέτων, με τις πιθανότητες κάθε επιπέδου να φαίνονται πριν το ανοίξεις. Υπάρχουν μάρκες για πακέτα, αναλώσιμα, εγκαταστάσεις και γήπεδα. Κάθε αγώνας μπορεί να παρακολουθηθεί ως συμπυκνωμένη ζωντανή μετάδοση περίπου 12 λεπτών, και το έμβλημα και τη φανέλα τα σχεδιάζεις εσύ. Και όλο το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί πρώτα για τον αντίχειρα και μετά έχει επεκταθεί για tablet και υπολογιστή.
Τι αρνείται: το pay-to-win
Η διαφορά από τα περισσότερα σύγχρονα μάνατζερ είναι ότι τίποτα δεν αγοράζεται με πραγματικά χρήματα. Καμία αγορά εντός εφαρμογής, καμία συνδρομή, καμία διαφήμιση, καμία πληρωμένη συντόμευση. Οι μάρκες κερδίζονται μόνο παίζοντας: 3 ανά νίκη, 1 από την ημερήσια ανταμοιβή, από 50 έως 250 για μια άνοδο. Είναι, κατά κάποιον τρόπο, μια ακόμη αυστηρότερη εκδοχή της υπόσχεσης του Charazay ότι η πληρωμή δεν θα αγόραζε ποτέ αγωνιστικό πλεονέκτημα: στο Swish & Dunk απλώς δεν υπάρχει τίποτα να πληρώσεις.
Τι διορθώνει
- Μια διαφανής μηχανή. Αντί για χρόνια εικασιών, ο οδηγός για τη μηχανή του παιχνιδιού εξηγεί πώς προσομοιώνεται κάθε κατοχή, με τα πραγματικά νούμερα, από τις μονομαχίες και την κούραση μέχρι τα κλειστά φινάλε.
- Πραγματικό τακτικό βάθος. Τα επιθετικά συστήματα και η άμυνα ζώνης που ζητούσαν οι παίκτες του Charazay υπάρχουν, και ο οδηγός για τις τακτικές του μπάσκετ εξηγεί ποιο σύστημα κερδίζει ποιο.
- Μια λογική από το πραγματικό μπάσκετ. Η μηχανή ανταμείβει τα ίδια πράγματα με το σύγχρονο μπάσκετ, όπως δείχνει η ανάλυσή μας για 30 σεζόν του NBA: το τρίποντο αξίζει περισσότερο από ένα σουτ μέσης απόστασης, και ένα κακοστημένο ρόστερ το πληρώνει.
- Ένα ομαλό ξεκίνημα. Αναλαμβάνεις σύλλογο που έχει ήδη παίκτες, ένα πακέτο καλωσορίσματος σου παρουσιάζει το ρόστερ κάρτα κάρτα, συμβουλές στο σωστό σημείο σε καθοδηγούν την πρώτη φορά που ανοίγεις κάθε ενότητα, και ο βοηθός προπονητής μπορεί να προτείνει σύνθεση και τακτική μέχρι να είσαι έτοιμος να αποφασίζεις μόνος σου.
Για να είμαστε δίκαιοι, το Swish & Dunk είναι νέο παιχνίδι: δεν έχει τη δεκαετή ιστορία του Charazay και η κοινότητά του ακόμη μεγαλώνει. Αν όμως έχασες τον σύλλογό σου τον Σεπτέμβριο του 2017 και δεν βρήκες ποτέ νέο σπίτι, σήμερα είναι το πιο κοντινό σε εκείνη την εμπειρία, με την υπομονή των παλιών μάνατζερ και την όψη ενός παιχνιδιού του 2026. Ο πλήρης οδηγός του Swish & Dunk περνά από κάθε ενότητα του παιχνιδιού.
Η κληρονομιά του Charazay
Το Charazay δεν είχε ποτέ τον προϋπολογισμό ενός μεγάλου στούντιο ούτε το μάρκετινγκ μιας mobile επιτυχίας. Αυτό που είχε ήταν μια κοινότητα που, για πάνω από δέκα χρόνια, μετέτρεψε ένα σύνολο πινάκων και αριθμών σε κόσμο: εθνικές ομάδες με προπονητές τους ίδιους τους παίκτες, blogs με συνεντεύξεις πρωταθλητών σε μισή ντουζίνα γλώσσες, κόντρες που κρατούσαν σεζόν. Το τέλος του είναι προειδοποίηση για το πόσο εύθραυστοι μπορεί να είναι αυτοί οι κόσμοι όταν εξαρτώνται από έναν άνθρωπο και μία βάση δεδομένων. Η επιτυχία του είναι απόδειξη ότι υπάρχουν ακόμη παίκτες που θέλουν ένα μάνατζερ αργό, βαθύ και δίκαιο. Κάθε παιχνίδι που θέλει να είναι ο διάδοχος του Charazay πρέπει να προστατεύει και τα δύο: το βάθος των παλιών μάνατζερ, και τα δεδομένα και την εμπιστοσύνη όσων το παίζουν.
Συχνές ερωτήσεις
Τι ήταν το Charazay;
Το Charazay Basketball Manager ήταν ένα δωρεάν online παιχνίδι μάνατζερ μπάσκετ που παιζόταν στον browser. Κάθε μάνατζερ διοικούσε έναν σύλλογο σε έναν μόνιμο κόσμο: συνθέσεις, προπόνηση, μεταγραφές σε αγορά με δημοπρασίες, οικονομικά, ακαδημία και εθνικές ομάδες που αγωνίζονταν σε Παγκόσμιο Κύπελλο. Ξεκίνησε στα μέσα της δεκαετίας του 2000 και έμεινε ενεργό για πάνω από δέκα χρόνια.
Πότε έκλεισε το Charazay;
Ο ιστότοπος σταμάτησε να λειτουργεί στις 6-7 Σεπτεμβρίου 2017 και δεν επέστρεψε ποτέ. Κάποιοι κατάλογοι γράφουν ακόμη ότι έκλεισε στα τέλη Αυγούστου 2018, αλλά οι συζητήσεις στα φόρουμ εκείνων των ημερών και η ισπανική Wikipedia τοποθετούν το κλείσιμο τον Σεπτέμβριο του 2017.
Γιατί έκλεισε το Charazay;
Το παιχνίδι ήταν προς πώληση από το 2015 χωρίς αγοραστή, οι supporters που πλήρωναν ζητούσαν επιστροφή χρημάτων από το 2016 και οι διακομιστές είχαν εγκαταλειφθεί. Όταν ο ιστότοπος σταμάτησε τον Σεπτέμβριο του 2017, ο προγραμματιστής εξήγησε ότι η βάση δεδομένων δεν ήταν πλέον προσβάσιμη και ότι δεν υπήρχαν αντίγραφα ασφαλείας, επειδή ο δικός του σκληρός δίσκος είχε χαλάσει λίγες εβδομάδες νωρίτερα.
Πόσοι έπαιζαν Charazay;
Το ίδιο το παιχνίδι δήλωνε πάνω από 20.000 χρήστες. Τα ανεξάρτητα στοιχεία είναι χαμηλότερα, αλλά μεγάλα για τη θέση του: πάνω από 11.000 εγγεγραμμένοι μάνατζερ από περισσότερες από 75 χώρες σύμφωνα με τη σερβική Wikipedia, πάνω από 9.000 σύμφωνα με την ισπανική Wikipedia, και περίπου 36.500 επισκέπτες και 5,3 εκατομμύρια προβολές σελίδων τον μήνα όταν βγήκε προς πώληση το 2015.
Θα επιστρέψει το Charazay;
Όχι. Μια ομάδα πρώην παικτών προσπάθησε να το αναβιώσει από τα τέλη του 2017 έως το 2019, αλλά χωρίς πρόσβαση στον κώδικα και στη βάση δεδομένων η προσπάθεια δεν πήγε ποτέ πέρα από μια στατική σελίδα. Το αρχικό domain charazay.com, καταχωρισμένο το 2003, δεν υπάρχει πια: το παιχνίδι θεωρείται οριστικά κλειστό.
Ποιες είναι οι καλύτερες εναλλακτικές για το Charazay;
Οι πρώην παίκτες πήγαν κυρίως στο BuzzerBeater, το άλλο ιστορικό μάνατζερ μπάσκετ στον browser, και σε μικρότερα projects. Το 2026 οι πιο ενδιαφέρουσες επιλογές για τους βετεράνους του Charazay είναι το BasketVibe, φτιαγμένο ειδικά για αυτούς, και το Swish & Dunk, που κρατά τον ρυθμό ενός αγώνα τη μέρα με σύγχρονο περιβάλλον για κινητό και χωρίς pay-to-win.
Υπάρχει σήμερα παιχνίδι σαν το Charazay;
Ναι. Το Swish & Dunk φτιάχτηκε για να καλύψει το κενό που άφησαν τα κλασικά μάνατζερ του browser όπως το Charazay: ένας μόνιμος κόσμος για πολλούς παίκτες, ένας αγώνας τη μέρα, αγορά με δημοπρασίες, draft και εθνικές ομάδες σε Παγκόσμιο Κύπελλο. Προσθέτει ό,τι κάνουν καλά τα σύγχρονα παιχνίδια, όπως περιβάλλον σχεδιασμένο για κινητό, συλλεκτικές κάρτες με πρόσωπα από τεχνητή νοημοσύνη και άνοιγμα πακέτων, αλλά χωρίς αγορές εντός εφαρμογής: οι μάρκες κερδίζονται μόνο παίζοντας.
Ποιος δημιούργησε το Charazay;
Σύμφωνα με τη σερβική Wikipedia, το παιχνίδι το δημιούργησαν προγραμματιστές από τη Νορβηγία. Τα τελευταία του χρόνια ανήκε στην Excology Ltd, εταιρεία με έδρα την Κύπρο, και το συντηρούσε ένας προγραμματιστής γνωστός στην κοινότητα ως Lewy.
Πηγές
- Charazay, ισπανική Wikipedia (λειτουργίες, αριθμός χρηστών, ημερομηνία κλεισίματος)
- Čarazej, σερβική Wikipedia (Νορβηγοί προγραμματιστές, εγγεγραμμένοι μάνατζερ ανά χώρα)
- Το Charazay στο Wikidata (έτος κυκλοφορίας, πλατφόρμες)
- «Charazay down», φόρουμ My Basket Coach, 2017–2024 (κλείσιμο, δήλωση προγραμματιστή, προσπάθεια αναβίωσης)
- Αναφορά για επιστροφή των CBMoney, Change.org, Αύγουστος 2016
- «Selling – Charazay Basketball Manager», DigitalPoint, Σεπτέμβριος 2015
- Σύγκριση μάνατζερ μπάσκετ στον browser, φόρουμ Schönen Dunk, Φεβρουάριος 2009
- Charazay vs BuzzerBeater (2013) και BuzzerBeater vs Charazay (2015), φόρουμ του BuzzerBeater
- Κριτική του Charazay Basketball Manager, Best Basketball Games, 2011
- PFC Charazay News, blog της πολωνικής κοινότητας, 2011–2012
- Το Charazay στο OnlineSportManagers, με την ανακοίνωση της 26ης σεζόν και την ιστορία ενός πρώην παίκτη
- Ανακοίνωση της ανοιχτής beta του BasketVibe, Ιούνιος 2026
Σου λείπουν τα αργά και βαθιά μάνατζερ; Ανάλαβε έναν σύλλογο στο Swish & Dunk: ένας αγώνας τη μέρα, κοινή αγορά, εθνικές ομάδες και τίποτα για αγορά.
Παίξε τώρα δωρεάνΤελευταία ενημέρωση: